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(同じ利用者による、間の7版が非表示) |
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− | ==作成==
| + | [[Unity/Shader/基本]] |
− | #Assetsの下に、適当な画像ファイルを用意する
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− | #Assetsの下で、Create/Shader/UnlitShaderを選択して、TestUnlitShader作成
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− | #Assetsの下で、Create/Materialを選択して、作成
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− | #作成したMaterialを選択して、Shaderに、上で作った、TestUnlitShaderを入れる。
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− | #作成したMaterialのinspector内のTextureに、用意した画像ファイルを入れる。
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− | #ヒエラルキーに3DObject/Cubeを作成して、MeshRendererのMaterialsに、Unlit_TestUnlitShaderを追加する
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− | 作成されたTestUnlitShader.shader
| + | [[Unity/Shader/標準Shaderソース]] |
− | <pre>
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− | Shader "Unlit/TestUnlitShader" | + | |
− | {
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− | Properties
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− | {
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− | _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
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− | }
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− | SubShader
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− | {
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− | Tags { "RenderType"="Opaque" }
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− | LOD 100
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− | Pass
| + | [[Unity/Shader/skybox]] [dir] |
− | {
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− | CGPROGRAM
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− | #pragma vertex vert
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− | #pragma fragment frag
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− | // make fog work
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− | #pragma multi_compile_fog
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− | #include "UnityCG.cginc"
| + | [[Unity/Shader/Lod]] |
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− | struct appdata
| + | [[Unity/Shader/Fog]] |
− | {
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− | float4 vertex : POSITION;
| + | |
− | float2 uv : TEXCOORD0;
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− | };
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− | struct v2f
| + | [[Unity/VideoPlayer/クロマキー]] [ショートカット] |
− | {
| + | |
− | float2 uv : TEXCOORD0;
| + | |
− | UNITY_FOG_COORDS(1)
| + | |
− | float4 vertex : SV_POSITION;
| + | |
− | };
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− | | + | |
− | sampler2D _MainTex;
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− | float4 _MainTex_ST;
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− | | + | |
− | v2f vert (appdata v)
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− | {
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− | v2f o;
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− | o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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− | o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
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− | UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
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− | return o;
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− | }
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− | | + | |
− | fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
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− | {
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− | // sample the texture
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− | fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
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− | // apply fog
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− | UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
| + | |
− | return col;
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− | }
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− | ENDCG
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− | }
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− | }
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− | }
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− | </pre>
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− | 参考:https://qiita.com/nekoco/items/592ac7109106aef97522
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− | | + | |
− | ==MeshRendererにmaterialを動的に設定==
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− | <pre>
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− | public class SampleScene : MonoBehaviour
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− | {
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− | [SerializeField] Material material; // UnlitShaderなどをドラッグ
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− | [SerializeField] MeshRenderer targetMeshRenderer; // Cubeなど3DObjectをドラッグ
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− | void Start()
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− | {
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− | InitMaterial();
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− | }
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− | void InitMaterial()
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− | {
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− | // 複数設定したり
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− | Material[] mats = targetMeshRenderer.materials;
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− | mats[0] = material;
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− | targetMeshRenderer.materials = mats;
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− | | + | |
− | // 1つだけ設定したり
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− | targetMeshRenderer.material = material;
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− | }
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− | }
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− | </pre>
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− | ==Textureを動的に設定==
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− | <pre>
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− | public class SampleScene : MonoBehaviour
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− | {
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− | [SerializeField] Texture texture; // png画像ファイルをドラッグ
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− | void Start()
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− | {
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− | InitTexture();
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− | }
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− | InitTexture()
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− | {
| + | |
− | // 画像ファイルを直接張ったり
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− | targetMeshRenderer.material.mainTexture = texture;
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− | }
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− | }
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− | </pre>
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− | mainTextureは、shader側に、以下があれば使えそう。
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− | <pre>
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− | _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
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− | </pre>
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− | | + | |
− | ==Textureプロパティにアクセス==
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− | <pre>
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− | Material material;
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− | material.SetTexture(“_MainTex”, texture);
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− | </pre>
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− | 公式:https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Material.SetTexture.html
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− | | + | |
− | ==色プロパティにアクセス==
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− | <pre>
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− | Material material;
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− | material.SetColor(0, new Color(1f, 1f, 0f));
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− | // カスタム値にアクセスしたい場合
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− | material.SetColor("_HogeColor", new Color(1f, 1f, 0f));
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− | </pre>
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− | 公式:https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Material.SetColor.html
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