「Unity/photon/fusion/位置回転同期」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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==補完を使わず瞬間移動== | ==補完を使わず瞬間移動== | ||
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==FixedUpdateNetworkのフレームレート== | ==FixedUpdateNetworkのフレームレート== | ||
− | Photon/Fusion/Resources/NetworkProjectConfig アセットの Config/Simulation/ | + | * Photon/Fusion/Resources/NetworkProjectConfig アセットの Config/Simulation/TickRateで、設定できる。デフォルトは60。 |
+ | * TickRateを、60と設定すると、FixedUpdateNetwork()が、1秒間に60回実行される。 | ||
+ | * TickRateの値を、小さく(60から10に)すると、プレイヤーの動きが速くなる。プレイヤーの速度(Runner.DeltaTime * PlayerSpeed)などを、その分小さくして帳尻を合わせれば良い。 | ||
参考:https://doc.photonengine.com/ja-jp/fusion/current/manual/network-object/fixed-update-network | 参考:https://doc.photonengine.com/ja-jp/fusion/current/manual/network-object/fixed-update-network | ||
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+ | Photon/Fusion/Resources/NetworkProjectConfigの | ||
+ | 以下値を大きくすると、レイテンシーが増加し、状態同期の精度が低下しますが、データ使用量は減少します。 | ||
+ | * ClientPacketInterval:クライアント側パケット間隔 | ||
+ | * ServerPacketInterval:サーバー側パケット間隔 | ||
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+ | 参考:https://doc-api.photonengine.com/en/fusion/current/class_fusion_1_1_simulation_config.html |
2023年11月7日 (火) 15:31時点における最新版
位置回転同期周り
NetworkTransform で制御する
NetworkTransform は、Prefabから生成された、インスタンスオブジェクト自体を共有するものではなく、Prefabは、ローカルのものを使うっぽい。
補完を使わず瞬間移動
TeleportToPosition を使う
参考:https://zenn.dev/photon_japan/articles/0ff7a5b9171666
位置補完の遅延
TargetInterpolationDelay にデフォルトで0.03秒が、入ってる。
- 上限の0.2に、すると、0.2秒ぐらい遅れて表示される
- 下限の0に、設定しても、多少遅れてるような気がする(多分ネットワーク送受信分が遅れる)
FixedUpdateNetworkのフレームレート
- Photon/Fusion/Resources/NetworkProjectConfig アセットの Config/Simulation/TickRateで、設定できる。デフォルトは60。
- TickRateを、60と設定すると、FixedUpdateNetwork()が、1秒間に60回実行される。
- TickRateの値を、小さく(60から10に)すると、プレイヤーの動きが速くなる。プレイヤーの速度(Runner.DeltaTime * PlayerSpeed)などを、その分小さくして帳尻を合わせれば良い。
参考:https://doc.photonengine.com/ja-jp/fusion/current/manual/network-object/fixed-update-network
パケット間隔
Photon/Fusion/Resources/NetworkProjectConfigの 以下値を大きくすると、レイテンシーが増加し、状態同期の精度が低下しますが、データ使用量は減少します。
- ClientPacketInterval:クライアント側パケット間隔
- ServerPacketInterval:サーバー側パケット間隔
参考:https://doc-api.photonengine.com/en/fusion/current/class_fusion_1_1_simulation_config.html