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「Unity/UniTask」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(数秒待つ)
(StartCoroutine処理内のIEnumeratorで、UniTaskを使う)
 
(同じ利用者による、間の11版が非表示)
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     async void Exec()
 
     async void Exec()
 
     {
 
     {
         var result = await ExecUniTask();
+
         string result = await ExecUniTask();
 
         Debug.Log("Exec " + result); // Exec Hello!!
 
         Debug.Log("Exec " + result); // Exec Hello!!
 
     }
 
     }
行68: 行68:
 
         // ここに処理を追加
 
         // ここに処理を追加
 
         Debug.Log("DelayMethod1 exec " + hoge);
 
         Debug.Log("DelayMethod1 exec " + hoge);
 +
    }
 +
}
 +
</pre>
 +
 +
==StartCoroutine処理内のIEnumeratorで、UniTaskを使う==
 +
.ToCoroutine()を使えば良い。
 +
<pre>
 +
using Cysharp.Threading.Tasks;
 +
 +
public class CoroutineAsyncScene : MonoBehaviour
 +
{
 +
    IEnumerator Start()
 +
    {
 +
        Debug.Log("start");
 +
        yield return WaitAsync().ToCoroutine();
 +
        yield return StartCoroutine(WaitFor());
 +
        Debug.Log("end");
 +
    }
 +
    IEnumerator WaitFor()
 +
    {
 +
        yield return new WaitForSeconds(1f);//1秒待つ
 +
        Debug.Log("WaitFor 1s!!");
 +
    }
 +
    async UniTask WaitAsync()
 +
    {
 +
        await UniTask.Delay(1000);//1秒待つ
 +
        Debug.Log("WaitAsync 1s");
 +
    }
 +
}
 +
</pre>
 +
 +
==UniTask内で、CoroutineのIEnumeratorを使う==
 +
<pre>
 +
using System.Collections;
 +
using Cysharp.Threading.Tasks;
 +
using UnityEngine;
 +
 +
public class UniTaskToCoroutineScene : MonoBehaviour
 +
{
 +
    async UniTask Start()
 +
    {
 +
        Debug.Log("start");
 +
 +
        // CoroutineをIEnumeratorとして直接UniTaskに変換する
 +
        await WaitFor().ToUniTask();
 +
 +
        // WaitAsyncを直接呼び出す
 +
        await WaitAsync();
 +
 +
        Debug.Log("end");
 +
    }
 +
 +
    IEnumerator WaitFor()
 +
    {
 +
        yield return new WaitForSeconds(1f); // 1秒待つ
 +
        Debug.Log("WaitFor 1s!!");
 +
    }
 +
 +
    async UniTask WaitAsync()
 +
    {
 +
        await UniTask.Delay(1000); // 1秒待つ
 +
        Debug.Log("WaitAsync 1s");
 
     }
 
     }
 
}
 
}
行137: 行199:
 
<pre>
 
<pre>
 
async void Hoge() {
 
async void Hoge() {
     await UniTask.Delay(100); // ms
+
     await UniTask.Delay(1000); // ms
 
}
 
}
 
</pre>
 
</pre>
行143: 行205:
  
 
==呼び出し元も待つように==
 
==呼び出し元も待つように==
 +
UniTaskを戻り値に指定して、awaitで呼び出すと待つようになる。
 +
逆にvoidを戻り値にして、awaitなしで呼び出すと、待たずに処理する。
 
<pre>
 
<pre>
async void Main() {
+
void Start()
    Debug.Log("start");
+
{
    await Hoge();
+
Main();
    Debug.Log("end"); // 0.1秒後に表示される
+
 
}
 
}
async UniTask Hoge() {
+
async void Main()
    await UniTask.Delay(100); // ms
+
{
 +
Debug.Log("start");
 +
await HogeWait();
 +
Debug.Log("middle"); // 0.1秒後に表示される
 +
Hoge();
 +
Debug.Log("end"); // middleのすぐ後に表示される
 +
}
 +
async UniTask HogeWait()
 +
{
 +
await UniTask.Delay(1000); // ms
 +
}
 +
async void Hoge()
 +
{
 +
UniTask.Delay(1000); // ms
 
}
 
}
 
</pre>
 
</pre>
行179: 行255:
 
<pre>
 
<pre>
 
async void Hoge() {
 
async void Hoge() {
     await Hoge2();
+
     int ms = await Hoge2();
 +
    Debug.Log("ms=" + ms); // 200
 
}
 
}
 
async UniTask<float> Hoge2() {
 
async UniTask<float> Hoge2() {
行185: 行262:
 
     await UniTask.Delay(100); // ms
 
     await UniTask.Delay(100); // ms
 
     return 200f;
 
     return 200f;
 +
}
 +
</pre>
 +
 +
↓数値で指定しない場合
 +
<pre>
 +
async void Hoge() {
 +
    await Hoge2();
 +
}
 +
async UniTask Hoge2() {
 +
    await UniTask.Delay(100); // ms
 +
    await UniTask.Delay(100); // ms
 
}
 
}
 
</pre>
 
</pre>
行197: 行285:
 
     {
 
     {
 
         await UniTask.WhenAll(HogeAsync(), HogeAsync(), HogeAsync());
 
         await UniTask.WhenAll(HogeAsync(), HogeAsync(), HogeAsync());
 
 
     }
 
     }
 
     async UniTask HogeAsync()
 
     async UniTask HogeAsync()

2024年12月19日 (木) 16:13時点における最新版

ダウンロード

PackageManagerでインストール

  1. Unityメインメニュー/Window/PackageManager/右上の+
  2. Add package from git URL

https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask

unitypackageでインストール

https://github.com/Cysharp/UniTask/releases

UniTask.2.2.5.unitypackageをDLしてインストール

ScriptableSingletonエラーが出る時

ScriptableSingleton already exists. Did you query the singleton in a constructor? UnityEditor.PackageManager.UI.PackageManagerProjectSettings:.ctor () (at /Users/bokken/buildslave/unity/build/Modules/PackageManagerUI/Editor/Services/ProjectSettings/PackageManagerProjectSettings.cs:102)

がでるときは、Pluginsに直接、csをインストールしてないか確認、unitypackageからインストールしてみる。

Taskとの比較

UniTaskは、Taskより軽く、SynchronizationContextへの依存がない。

Taskサンプルはこちら

Unity/Csharp/別スレッド [ショートカット]

サンプル

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Threading.Tasks; // Taskサンプル用
// using UniRx.Async; // UniTask ver1
using Cysharp.Threading.Tasks; // UniTask ver2
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Exec();
    }
    async void Exec()
    {
        string result = await ExecUniTask();
        Debug.Log("Exec " + result); // Exec Hello!!
    }
    async UniTask<string> ExecUniTask()
    {
        return await Task.Run(() => "Hello!!");
    }
}

IEnumeratorが戻り値のものを実行

UniTaskだと、IEnumeratorのものを、StartCoroutineではなくてawaitで実行できる。

using Cysharp.Threading.Tasks;
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        ExecInvoke();
    }
    async void ExecInvoke()
    {
        await DelayMethod1(5.0f, 123);
    }
    IEnumerator DelayMethod1(float delay, int hoge)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        // ここに処理を追加
        Debug.Log("DelayMethod1 exec " + hoge);
    }
}

StartCoroutine処理内のIEnumeratorで、UniTaskを使う

.ToCoroutine()を使えば良い。

using Cysharp.Threading.Tasks;

public class CoroutineAsyncScene : MonoBehaviour
{
    IEnumerator Start()
    {
        Debug.Log("start");
        yield return WaitAsync().ToCoroutine();
        yield return StartCoroutine(WaitFor());
        Debug.Log("end");
    }
    IEnumerator WaitFor()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);//1秒待つ
        Debug.Log("WaitFor 1s!!");
    }
    async UniTask WaitAsync()
    {
        await UniTask.Delay(1000);//1秒待つ
        Debug.Log("WaitAsync 1s");
    }
}

UniTask内で、CoroutineのIEnumeratorを使う

using System.Collections;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

public class UniTaskToCoroutineScene : MonoBehaviour
{
    async UniTask Start()
    {
        Debug.Log("start");

        // CoroutineをIEnumeratorとして直接UniTaskに変換する
        await WaitFor().ToUniTask();

        // WaitAsyncを直接呼び出す
        await WaitAsync();

        Debug.Log("end");
    }

    IEnumerator WaitFor()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f); // 1秒待つ
        Debug.Log("WaitFor 1s!!");
    }

    async UniTask WaitAsync()
    {
        await UniTask.Delay(1000); // 1秒待つ
        Debug.Log("WaitAsync 1s");
    }
}

マルチスレッド

public class MultiThreadScene : MonoBehaviour
{
    async void Start()
    {
        await ExecAsync();
    }

    async UniTask ExecAsync()
    {
        await UniTask.SwitchToThreadPool(); // 別スレッドへ

        // ここに処理記述
        Debug.Log(Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

        await UniTask.SwitchToMainThread(); // メインスレッドに戻す
    }
}

参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/05/27/203956

ボタンを押して処理

void Start()
{
    cacheButton.onClick.AddListener(async () => { await ExecDel(); });
}
async void ExecDel()
{
}

条件を満たしたら先へ

async void Exec()
{
    await UniTask.WaitUntil(() => transform.position.y < 0);
    Debug.Log("ok");
}

MainCameraにaddComponentしてたら、Yの値を-1にすると先へ進む

入力待機

using UnityEngine;
using Cysharp.Threading.Tasks;
public class WaitScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        WaitInput();
    }
    async void WaitInput()
    {
        await UniTask.WaitUntil(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Return));
        // await UniTask.WaitWhile(() => !Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)); // 条件に当てはまらないときは、先にすすめる
        // ここに処理を追加
        Debug.Log("return!!");
    }
}

数秒待つ

async void Hoge() {
    await UniTask.Delay(1000); // ms
}

Invokeとかと違って、シーンが変更されても実行されるので気をつける。

呼び出し元も待つように

UniTaskを戻り値に指定して、awaitで呼び出すと待つようになる。 逆にvoidを戻り値にして、awaitなしで呼び出すと、待たずに処理する。

void Start()
{
	Main();
}
async void Main()
{
	Debug.Log("start");
	await HogeWait();
	Debug.Log("middle"); // 0.1秒後に表示される
	Hoge();
	Debug.Log("end"); // middleのすぐ後に表示される
}
async UniTask HogeWait()
{
	await UniTask.Delay(1000); // ms
}
async void Hoge()
{
	UniTask.Delay(1000); // ms
}

UniTask.Delayのキャンセル

using Cysharp.Threading.Tasks;
using System.Threading;

CancellationTokenSource cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource();
CancellationToken cancellationToken = cancellationTokenSource.Token;
ViewCntCancelAsync(cancellationToken);
cancellationTokenSource.Cancel();
async void ViewCntCancelAsync(CancellationToken cancellationToken)
{
    try
    {
        await UniTask.Delay(3000, cancellationToken: cancellationToken);
    }
    catch (OperationCanceledException e)
    {
        Debug.LogWarning("Canceled!");
    }
}

参考:https://qiita.com/su10/items/ccb12742ad0be790b323

関数を2つ以上挟む

async void Hoge() {
    int ms = await Hoge2();
    Debug.Log("ms=" + ms); // 200
}
async UniTask<float> Hoge2() {
    await UniTask.Delay(100); // ms
    await UniTask.Delay(100); // ms
    return 200f;
}

↓数値で指定しない場合

async void Hoge() {
    await Hoge2();
}
async UniTask Hoge2() {
    await UniTask.Delay(100); // ms
    await UniTask.Delay(100); // ms
}

並列処理

using UnityEngine;
using Cysharp.Threading.Tasks;
public class WhenAllScene : MonoBehaviour
{
    async void Start()
    {
        await UniTask.WhenAll(HogeAsync(), HogeAsync(), HogeAsync());
    }
    async UniTask HogeAsync()
    {
        Debug.Log("HogeAsync");
        await UniTask.Delay(1000); // ms
        Debug.Log("HogeAsyncEnd");
    }
}

HogeAsyncがまとめて3回表示されて、一秒後に、HogeAsyncEndが3回表示される。

参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/05/27/203956

tasksでまとめて、すべて処理する

var tasks = new List<UniTask>();
tasks.Add(HogeAsync());
tasks.Add(HogeAsync());
tasks.Add(HogeAsync());
await UniTask.WhenAll(tasks);

DelayとWaitUntilのどちらか

数秒待つか、条件を満たすか、どちらかを満たすとき、処理を通す

await UniTask.WhenAny(
    UniTask.Delay(10000),
    UniTask.WaitUntil(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))
);

キャンセル処理

var cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource();
await UniTask.WhenAny(
    UniTask.Delay(10000, cancellationToken : cancellationTokenSource.Token),
    UniTask.WaitUntil(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Return), cancellationToken : cancellationTokenSource.Token)
);
cancellationTokenSource.Cancel();

キャンセル処理、関数化

async UniTask DelayWaitUntil(int delayMs, Func<bool> cond)
{
    cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource();
    await UniTask.WhenAny(
        UniTask.Delay(delayMs, cancellationToken: cancellationTokenSource.Token),
        UniTask.WaitUntil(cond, cancellationToken: cancellationTokenSource.Token)
    );
}
// 関数コール
await DelayWaitUntil(1000, () => Input.GetKeyDown(KeyCode.Return));
// キャンセルしたい時に実行
cancellationTokenSource.Cancel();

参考:https://blog.gigacreation.jp/entry/2019/11/08/141305

"OperationCanceledException: The operation was canceled. "エラーを出さないようにする場合

try-catchを使う

try
{
    cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource();
    await UniTask.WhenAny(
        UniTask.Delay(delayMs, cancellationToken: cancellationTokenSource.Token),
        UniTask.WaitUntil(cond, cancellationToken: cancellationTokenSource.Token)
    );
}
catch (OperationCanceledException)
{
    Debug.LogWarning("DelayCanceled!");
}

インターフェイスの書き方

asyncを使ったときの例

using Cysharp.Threading.Tasks;
public class HogeUseCase : HogeDelegate
    public async UniTask Leave()
    {
        // 処理
    }
}
using Cysharp.Threading.Tasks;
public interface HogeDelegate
{
    UniTask Leave();
}

UniTaskVoidという型

asyncで、voidを返す場合は、UniTaskのvoidということで、UniTaskVoidという型がある。 UniTaskVoidのほうが明示的なので、よいかも。

- async void Hoge() {}
+ async UniTaskVoid Hoge() {}

UniTaskVoidサンプル

using Cysharp.Threading.Tasks;

async void Start()
{
    Test();
}
async UniTaskVoid Test()
{
}

参考

UniTask使い方 https://qiita.com/toRisouP/items/4445b6b9bf00e49eb147

UniTask ver2 https://qiita.com/toRisouP/items/8f66fd952eaffeaf3107