「Unity/課金/サンプル」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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https://gist.github.com/YoshihideSogawa/f7c118127ce50e593a5b4a12e8426d6e | https://gist.github.com/YoshihideSogawa/f7c118127ce50e593a5b4a12e8426d6e |
2020年7月15日 (水) 12:57時点における版
目次
都度購入
Androidの場合
- GooglePlayDeveloper/指定アプリ/ストアで表示/アプリ内サービス/管理対象のアイテム/管理対象のアイテム作成
- プロダクトidを(stone10)などで入れる(storeと連携してないと、購入ボタンを押しても商品が無いとなる)
- 有効にするを選択して、有効になっていることを確認
日本語を追加した場合は、日本語の説明も入れないと、保存されないので気を付ける。
iOSの場合
- ituneconnect管理画面/app内課金/管理/+をクリック
- 消耗型を選択し、id(stone10)などを入れてく
- 審査用の画像は( 640 x 920)で登録すればよい
- ituneconnectから契約を選択して、有料Appの利用規約に同意
- 口座情報を入れる(ゆうちょなら"Japan Post Bank"で"9900-[口座番号]"
- 納税にアメリカ納税情報を入れる
- 納税情報を入れたところOnInitializeFailed(NoProductsAvailable)の失敗イベントが呼ばれなくなり、正常にOnInitializedが呼ばれるようになった^^
"Type of Income"は"Income from the sale of applications" Capacity in which acting欄に "Self"
参考:https://re35.org/release-ios-app/
参考:http://lab.studioheat.com/?p=335
定額課金
Androidの場合
- GooglePlayDeveloper/指定アプリ/ストアで表示/アプリ内サービス/定期購入
- プロダクトidを(com.example.hogeapp.monthly)などで入れる(storeと連携してないと、購入ボタンを押しても商品が無いとなる)
- 有効にするを選択して、有効になっていることを確認
日本語を追加した場合は、日本語の説明も入れないと、保存されないので気を付ける。
iOSの場合
- ituneconnect管理画面/app内課金/管理/+をクリック
- 自動更新サブスクリプションを追加(自動更新サブスクリプションがない場合は、ユーザ権限のとこの有料Appの契約とアメリカ納税情報が入ってるか確認する)
Unityから課金用ボタン設定
課金の記述方法として以下2パターンがある
- 全部コードで処理する方法
- コードレス処理がある。
全部コードで処理する場合
- 以下課金呼び出しコードを記述(例:stone10はproductID)
UnityIAPManager manager; manager = new UnityIAPManager(); manager.OnPurchaseClicked("stone10");
UnityIAPManager.cs
#if UNITY_PURCHASING #if UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE || UNITY_STANDALONE_OSX || UNITY_TVOS // You must obfuscate your secrets using Window > Unity IAP > Receipt Validation Obfuscator // before receipt validation will compile in this sample. #define RECEIPT_VALIDATION #endif using UnityEngine; using UnityEngine.Purchasing; #if RECEIPT_VALIDATION using UnityEngine.Purchasing.Security; #endif public class UnityIAPManager : IStoreListener { private IStoreController controller; private IExtensionProvider extensions; public UnityIAPManager() { var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance()); builder.AddProduct("stone10", ProductType.Consumable); UnityPurchasing.Initialize(this, builder); } /// <summary> /// Unity IAP が購入処理を行える場合に呼び出されます /// </summary> public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions) { this.controller = controller; this.extensions = extensions; Debug.Log("UnityIAPManager OnInitialized"); foreach (var product in controller.products.all) { Debug.Log("Title=" + product.metadata.localizedTitle); Debug.Log("Description=" + product.metadata.localizedDescription); Debug.Log("PriceString=" + product.metadata.localizedPriceString); } } /// <summary> /// Unity IAP 回復不可能な初期エラーに遭遇したときに呼び出されます。 /// /// これは、インターネットが使用できない場合は呼び出されず、 /// インターネットが使用可能になるまで初期化を試みます。 /// </summary> public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error) { Debug.Log("OnInitializeFailed"); } /// <summary> /// 購入が終了したときに呼び出されます。 /// /// OnInitialized() 後、いつでも呼び出される場合があります。 /// </summary> public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e) { Debug.Log("PurchaseProcessingResult " + e.purchasedProduct.metadata.localizedTitle); bool validPurchase = true; // R.V. のないプラットフォームに有効です // Unity IAP の検証ロジックはこれらのプラットフォームにのみ含まれます。 #if UNITY_ANDROID || UNITY_IOS || UNITY_STANDALONE_OSX // エディターの難読化ウィンドウで準備した機密を持つ // バリデーターを準備します。 #if RECEIPT_VALIDATION Debug.Log("RECEIPT_VALIDATION"); string appIdentifier; #if UNITY_5_6_OR_NEWER appIdentifier = Application.identifier; Debug.Log("5.6 appIdentifier=" + appIdentifier); #else appIdentifier = Application.bundleIdentifier; Debug.Log("other appIdentifier=" + appIdentifier); #endif var validator = new CrossPlatformValidator(GooglePlayTangle.Data(), AppleTangle.Data(), appIdentifier); try { // Google Play で、result は 1 つの product ID を取得します // Apple stores で、receipts には複数のプロダクトが含まれます var result = validator.Validate(e.purchasedProduct.receipt); // 情報提供の目的で、ここにレシートをリストします Debug.Log("Receipt is valid. Contents:"); foreach (IPurchaseReceipt productReceipt in result) { Debug.Log("Receipt productID=" + productReceipt.productID); Debug.Log("Receipt purchaseDate=" + productReceipt.purchaseDate); Debug.Log("Receipt transactionID=" + productReceipt.transactionID); GooglePlayReceipt google = productReceipt as GooglePlayReceipt; if (null != google) { // ここに Google のオーダー ID // sandbox でテストする場合は null にするように注意 // なぜなら、Google の sandbox はオーダー IDを発行しないため Debug.Log("google.transactionID=" + google.transactionID); Debug.Log("google.purchaseState=" + google.purchaseState); Debug.Log("google.purchaseToken=" + google.purchaseToken); } AppleInAppPurchaseReceipt apple = productReceipt as AppleInAppPurchaseReceipt; if (null != apple) { Debug.Log("apple.originalTransactionIdentifier=" + apple.originalTransactionIdentifier); Debug.Log("apple.subscriptionExpirationDate=" + apple.subscriptionExpirationDate); Debug.Log("apple.cancellationDate=" + apple.cancellationDate); Debug.Log("apple.quantity=" + apple.quantity); } } } catch (IAPSecurityException) { Debug.Log("Invalid receipt, not unlocking content"); validPurchase = false; } #endif #endif if (validPurchase) { // 適当なコンテンツをここにアンロックします } return PurchaseProcessingResult.Complete; } /// <summary> /// 購入が失敗したときに呼び出されます。 /// </summary> public void OnPurchaseFailed(Product i, PurchaseFailureReason p) { Debug.Log("OnPurchaseFailed product=" + i.ToString()); if (p == PurchaseFailureReason.PurchasingUnavailable) { // デバイス設定で IAP が無効である場合があります。 } } public void OnPurchaseClicked(string productId) { Debug.Log("OnPurchaseClicked productId=" + productId); if (controller != null) { controller.InitiatePurchase(productId); } } } #endif // UNITY_PURCHASING
処理ログ
// 購入初期化 07-12 22:25:15.646 19383 19444 I Unity : UnityIAPManager OnInitialized 07-12 22:25:15.664 19383 19444 I Unity : Title=This is stone10 (Flick Typing input practice app) 07-12 22:25:15.681 19383 19444 I Unity : Description=This is stone10!! 07-12 22:25:15.698 19383 19444 I Unity : PriceString=¥100 // 購入確認 07-12 22:25:17.046 19383 19444 I Unity : OnPurchaseClicked productId=stone10 // 購入後 07-12 22:25:27.994 19383 19444 I Unity : PurchaseProcessingResult This is stone10 (Flick Typing input practice app) 07-13 01:15:54.698 31878 31955 I Unity : RECEIPT_VALIDATION 07-13 01:15:54.715 31878 31955 I Unity : 5.6 appIdentifier=com.example.hogeapp 07-13 01:28:23.648 1078 1232 I Unity : Receipt is valid. Contents: 07-13 01:28:23.659 1078 1232 I Unity : Receipt productID=stone10 07-13 01:28:23.672 1078 1232 I Unity : Receipt purchaseDate=07/12/2020 16:28:23 07-13 01:28:23.683 1078 1232 I Unity : Receipt transactionID=GPA.3366-6958-2462-12345 07-13 02:36:40.517 5111 5247 I Unity : google.transactionID=GPA.3366-6958-2462-12345 07-13 02:36:40.526 5111 5247 I Unity : google.purchaseState=Purchased 07-13 02:36:40.534 5111 5247 I Unity : google.purchaseToken=lahnjifjnlchkhmbjjlghhbn.AO-J1OyyXV_avfKglYJsff9pPoW_5sOC3YshbqKuj8fE52bAzgnVMjwtVCj45b97yDcg4CV5arAfDndgwo-CcgHTqJ_vMFNsjULWZOuS-6K3C1qXbeVLGh9qQ2cGdJUvgVJsy123456_
全部コードで処理する場合(その2)
こちらを使ってもいける。
https://gist.github.com/YoshihideSogawa/f7c118127ce50e593a5b4a12e8426d6e
- 上記をPurchaser.csで保存する
- Unityのヒエラルキーに新規Objectを作成し、適当な名前で、Purchaser.csをアタッチする
コードレスの場合
(未完成です)
- unityメニュー/windows/UnityIAP/CreateIAPButtonでボタンを作成する
- unityメニュー/windows/IAP Catalogをクリックし以下のような詳細データを入れる
id:monthlyなど type:Subscription(自動課金)
- 作ったbuttonのプロパティのproductIdに先ほどいれたid(monthlyなど)いれる
- Assets/Plugins/UnityPurchasing/script/CodelessIAPStoreListener.csにイベントが発生するので確認する
参考
コードレスの場合の参考
http://it-happens.info/unity-purchase/
全部コードの場合の参考
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityIAPSettingUp.html
http://www.kyucon.com/blog/2018/12/unity-playfab.html
https://gist.github.com/YoshihideSogawa/f7c118127ce50e593a5b4a12e8426d6e