「Unity/AssetBundle/AssetBundle作り方」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→UnityEditorで作成実行) |
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#AssetBundleExportのディレクトリを作成しておく | #AssetBundleExportのディレクトリを作成しておく | ||
#Unityメインメニュー/Tools/Build AssetBundleを実行 | #Unityメインメニュー/Tools/Build AssetBundleを実行 | ||
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+ | 出来るはずだが・・・できない・・ | ||
==参考== | ==参考== | ||
https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/AssetBundle | https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/AssetBundle |
2021年8月4日 (水) 17:38時点における版
作り方
- 適当なファイル(例:bundle1)を作る
- "bundle1"のファイルを選択し、inspector下のAssetBundleに"bundle1"を入れる。
UnityEditorで作成実行
公式:https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html
Assets/Editor/ExportAssetBundles.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine; using UnityEditor; public class ExportAssetBundles { [MenuItem("Tools/Build AssetBundle")] static void ExportResourceNoTrack() { //AssetBundleを書き出す BuildPipeline.BuildAssetBundles( "AssetBundleExport", BuildAssetBundleOptions.None, //ビルドの設定(無圧縮にしたり、強制的に再ビルドしたり) BuildTarget.WebGL //対象のプラットフォーム ); } }
- AssetBundleExportのディレクトリを作成しておく
- Unityメインメニュー/Tools/Build AssetBundleを実行
- AssetBundleExportの下にファイルが出来る
出来るはずだが・・・できない・・