「Unity/AssetBundle/AssetBundle作り方」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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==スクリプトでのAssetBundleの作り方== | ==スクリプトでのAssetBundleの作り方== | ||
− | #適当なファイル( | + | #適当なファイル(例:user.csv)を作る |
− | #" | + | #"user.csv"のファイルを選択し、inspector下のAssetBundleに"user.csv"を入れる。 |
==UnityEditorでビルド実行== | ==UnityEditorでビルド実行== | ||
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#AssetBundleExportのディレクトリを作成しておく | #AssetBundleExportのディレクトリを作成しておく | ||
#Unityメインメニュー/Tools/Build AssetBundleを実行 | #Unityメインメニュー/Tools/Build AssetBundleを実行 | ||
− | # | + | #AssetBundleExportの下にファイル(例:user、user.manifest)が出来る |
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===doesn't existエラーが出るとき=== | ===doesn't existエラーが出るとき=== |
2021年8月4日 (水) 21:34時点における版
スクリプトでのAssetBundleの作り方
- 適当なファイル(例:user.csv)を作る
- "user.csv"のファイルを選択し、inspector下のAssetBundleに"user.csv"を入れる。
UnityEditorでビルド実行
公式:https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html
Assets/Editor/ExportAssetBundles.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class ExportAssetBundles { [MenuItem("Tools/Build AssetBundle")] static void ExportResource() { BuildPipeline.BuildAssetBundles( "AssetBundleExport", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.WebGL ); } }
- AssetBundleExportのディレクトリを作成しておく
- Unityメインメニュー/Tools/Build AssetBundleを実行
- AssetBundleExportの下にファイル(例:user、user.manifest)が出来る
doesn't existエラーが出るとき
以下のようなエラーが出るとき
ArgumentException: The output path "AssetBundleExport" doesn't exist
出力ディレクトリを、予め作っておく。