「Unity/TMPro/日本語対応」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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*GenerateFontAtlasボタンを押すと、Atlasファイルができるので、Assets/Fontsの下へ保存。 | *GenerateFontAtlasボタンを押すと、Atlasファイルができるので、Assets/Fontsの下へ保存。 | ||
− | * | + | *最後に、TextMeshProのFontAssetに、先程作ったAtlasファイル(NotoSansJP-Regular SDF)を選択。 |
参考:https://taidanahibi.com/unity/text-mesh-pro/ | 参考:https://taidanahibi.com/unity/text-mesh-pro/ | ||
参考:https://qiita.com/kgsi/items/08a1c78b3bee71136156 | 参考:https://qiita.com/kgsi/items/08a1c78b3bee71136156 |
2022年1月8日 (土) 09:34時点における版
日本語へ
- UI/TextMeshPro追加。
- Import TMP Essentialsを追加
- Assetsの下に、TextMeshProのディレクトリができることを確認。
- Googleフォントから、好きなものをDL。https://fonts.google.com/ (とりあえず、NotoSansJapaneseをDL)
- Assets/Fontsを作ってその中に、NotoSansJP-Regular.otfを追加。
- Unityメイン/Windows/TextMeshPro/FontAssetCreatorを開いて、FontSourceに先程のファイルをドラッグ。
- 以下のように設定
SamplingPointSizeをCustomSize:48へ Paddingを5へ PackingMethodをFastへ AtlasResolutinを8192x8192へ CharacterSetをCustomCharactersへ SelectFontAssetをLiberationSansSDFへ
- CustomCharacterListに https://gist.github.com/kgsi/ed2f1c5696a2211c1fd1e1e198c96ee4?h=1 の文字を追加
- GenerateFontAtlasボタンを押すと、Atlasファイルができるので、Assets/Fontsの下へ保存。
- 最後に、TextMeshProのFontAssetに、先程作ったAtlasファイル(NotoSansJP-Regular SDF)を選択。