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「Unity/負荷軽減/モバイル」の版間の差分

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(その他最適化)
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*動かないモデルはStaticへ
 
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*Lightをベイクする
 
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==ios負荷軽減==
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OtherSettings/Optimizationの
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"Slow and Safe"から"Fast but no Exceptions"にして、 以下をtry-catchなしで実行すると、EXC_BREAKPOINTで、クラッシュして、アプリが落ちる。
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===参考===
 
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最適化をする前に覚えておきたい技術 https://qiita.com/yakimeron/items/6e7c38e8a589a9a5e351
 
最適化をする前に覚えておきたい技術 https://qiita.com/yakimeron/items/6e7c38e8a589a9a5e351

2023年9月28日 (木) 23:11時点における版

ポリゴン周りの確認

Unity/3d/ポリゴン [ショートカット]

その他最適化

  • 頂点数は10万以下
  • SetPass(ドローコール)は200程度以下へ
  • 10MB のテクスチャ以下へ
  • GameObjectの数は3000以下へ
  • MeshColliderではなく、BoxCollideへ
  • 動かないモデルはStaticへ
  • Lightをベイクする

ios負荷軽減

OtherSettings/Optimizationの "Slow and Safe"から"Fast but no Exceptions"にして、 以下をtry-catchなしで実行すると、EXC_BREAKPOINTで、クラッシュして、アプリが落ちる。

参考

最適化をする前に覚えておきたい技術 https://qiita.com/yakimeron/items/6e7c38e8a589a9a5e351

モバイル最適化 https://kingmo.jp/kumonos/unity-mobile-optimization-memo/

モバイルゲームを作る時に最適化の目安メモ https://www.hanachiru-blog.com/entry/2020/01/10/211956

公式2021ゲームを高速化する際のチェックリスト https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html

描画負荷を減らしてワールドの軽量化をする https://creator.cluster.mu/2020/10/21/world-weight-saving/