「Unity/実機/WebGL」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→DataCachingを使う) |
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参考:https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/TextureStreaming.html | 参考:https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/TextureStreaming.html | ||
− | == | + | ==ファイル圧縮を使う== |
− | + | PlayerSettingsのPublisingSettingsのCompression Formatを変更する | |
− | + | gzipにした場合の出力ファイル名の例 | |
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webgl1.data.unityweb | webgl1.data.unityweb | ||
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webgl1.loader.js | webgl1.loader.js | ||
webgl1.wasm.unityweb | webgl1.wasm.unityweb | ||
+ | </pre> | ||
+ | Disableにした場合の出力ファイル名の例 | ||
+ | <pre> | ||
+ | webgl_project.data | ||
+ | webgl_project.framework.js | ||
+ | webgl_project.loader.js | ||
+ | webgl_project.wasm | ||
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2022年12月20日 (火) 18:08時点における版
目次
Web(WebGL)で動かす
- File/BuildSettingsを選択
- WebGLを選択
- OpenDownloadPageからプレイヤーをDL
- Edit/ProjectSetting/Playerを選択しPlayerSettingsを開く
- Inspector/HTML5マークタブ選択/OtherSetting
- widthとheightを入力する
- File/BuildSettingsからbuildボタンを押しプロジェクトを作成する
- あとはlocalhost:xxxxxで勝手に開く
WebGLでchromeで表示時"exception thrown: RangeError: Maximum call"が出る場合
chromeの閲覧履歴を削除すればよい。
DevelopmentConsoleを出す
ビルド時に、WebGLの設定で、DevelopmentBuildを選択する。
公開ページURL取得
Debug.Log(Application.absoluteURL); // ttp://localhost:1234/?test=1にアクセスすると、そのままの文字列が出る。 // ドメイン判定は、ざっくりやると、こんな感じ if (Application.absoluteURL.IndexOf("ttp://exmple.com") != -1) { // hit }
Texture Streaming設定
- Unityメインメニュー/Edit/ProjectSetting/Quality/Texture Streamingをonへ
- Assets下の画像(png)ファイルとかのinspectorを開く
- TextureTypeがSpriteでなく、Defaultとかで、あることを確認。
- AdvancedのStreamingMipmapsをonへ
参考:https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/TextureStreaming.html
ファイル圧縮を使う
PlayerSettingsのPublisingSettingsのCompression Formatを変更する gzipにした場合の出力ファイル名の例
webgl1.data.unityweb webgl1.framework.js.unityweb webgl1.loader.js webgl1.wasm.unityweb
Disableにした場合の出力ファイル名の例
webgl_project.data webgl_project.framework.js webgl_project.loader.js webgl_project.wasm