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「Unity/負荷軽減/Profiler」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(使用状況詳細確認)
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https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/09/19/000006
 
https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/09/19/000006
  
==大体の目安==
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==遊び時間除去==
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fpsを60,30,15にしたとき、Otherで調整されるので、Otherは遊びと捉えることができる。
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処理時間を計測するときは、Otherを除去してTime msを確認すると良い。
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例:fpsを60に
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Application.targetFrameRate = 60;
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==処理時間の目安==
 
公式にある通り、60 fps なら約 11msぐらいに抑える。
 
公式にある通り、60 fps なら約 11msぐらいに抑える。
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公式:https://blog.unity.com/ja/games/optimize-your-mobile-game-performance-tips-on-profiling-memory-and-code-architecture-from
 
公式:https://blog.unity.com/ja/games/optimize-your-mobile-game-performance-tips-on-profiling-memory-and-code-architecture-from
 
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使える時間予算の約 65% くらいに抑えることをお勧めします。一般的なフレーム予算は、30 fps なら約 22 ms / フレーム、60 fps なら約 11 ms / フレームとなります。
 
使える時間予算の約 65% くらいに抑えることをお勧めします。一般的なフレーム予算は、30 fps なら約 22 ms / フレーム、60 fps なら約 11 ms / フレームとなります。
 
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2023年8月25日 (金) 22:53時点における版

Profiler確認

  1. unityメインメニュー/Window/Analysis/Profilerで確認
  2. playボタンを押すと動作する

使用状況詳細確認

  1. ProfilerでCPU Usageを選択
  2. 左中段にある、cmbボタンを選択し、Hierarchyを選択。
  3. Liveを選択
  4. GC Allocなど確認できる。

実行中に使用状況を確認する場合

  1. play実行
  2. ProfilerでCPU Usageを選択
  3. 左中段にある、cmbボタンを選択し、Hierarchyを選択。
  4. グラフのどこかをクリックして、選択
  5. PlayerLoopのところを展開していく。

参考: https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/09/19/000006

遊び時間除去

fpsを60,30,15にしたとき、Otherで調整されるので、Otherは遊びと捉えることができる。 処理時間を計測するときは、Otherを除去してTime msを確認すると良い。

例:fpsを60に

Application.targetFrameRate = 60; 

処理時間の目安

公式にある通り、60 fps なら約 11msぐらいに抑える。

公式:https://blog.unity.com/ja/games/optimize-your-mobile-game-performance-tips-on-profiling-memory-and-code-architecture-from

使える時間予算の約 65% くらいに抑えることをお勧めします。一般的なフレーム予算は、30 fps なら約 22 ms / フレーム、60 fps なら約 11 ms / フレームとなります。