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「Unity/負荷軽減/モバイル」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(ios負荷軽減)
(ios負荷軽減)
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公式:https://docs.unity3d.com/ja/2023.2/Manual/iphone-iOS-Optimization.html
 
公式:https://docs.unity3d.com/ja/2023.2/Manual/iphone-iOS-Optimization.html
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extern "C" void CrashedCheckBelowForHintsWhy()
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#if ENABLE_IOS_CRASH_REPORTING || ENABLE_CUSTOM_CRASH_REPORTER
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    // Make app crash hard here
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    __builtin_trap(); # ←ここで、"Thread 1: EXC_BREAKPOINT (code=1, subcode=0x1093ee874)"エラーが起こった
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    // Just in case above doesn't work
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    abort();
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#endif
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}
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</pre>

2023年10月13日 (金) 12:16時点における版

ポリゴン周りの確認

Unity/3d/ポリゴン [ショートカット]

その他最適化

  • 頂点数は10万以下
  • SetPass(ドローコール)は200程度以下へ
  • 10MB のテクスチャ以下へ
  • GameObjectの数は3000以下へ
  • MeshColliderではなく、BoxCollideへ
  • 動かないモデルはStaticへ
  • Lightをベイクする

参考

最適化をする前に覚えておきたい技術 https://qiita.com/yakimeron/items/6e7c38e8a589a9a5e351

モバイル最適化 https://kingmo.jp/kumonos/unity-mobile-optimization-memo/

モバイルゲームを作る時に最適化の目安メモ https://www.hanachiru-blog.com/entry/2020/01/10/211956

公式2021ゲームを高速化する際のチェックリスト https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html

描画負荷を減らしてワールドの軽量化をする https://creator.cluster.mu/2020/10/21/world-weight-saving/

ios負荷軽減

iOSのビルド設定のOtherSettingsのOptimizationのScriptCallOptimizationを、 "Slow and Safe"から"Fast but no Exceptions"にすると、1 フレームあたり約 1 - 4 ミリ秒節約らしい。

ただし、Exceptionをtry-catchなしで実行すると、EXC_BREAKPOINTで、クラッシュして、アプリが落ちるのでやらないほうが良いかも。 あと、monoを使ってる場合は、効果があるが、IL2CPPの場合は、特に効果は、ないらしい。

公式:https://docs.unity3d.com/ja/2023.2/Manual/iphone-iOS-Optimization.html

extern "C" void CrashedCheckBelowForHintsWhy()
{
#if ENABLE_IOS_CRASH_REPORTING || ENABLE_CUSTOM_CRASH_REPORTER
    // Make app crash hard here
    __builtin_trap(); # ←ここで、"Thread 1: EXC_BREAKPOINT (code=1, subcode=0x1093ee874)"エラーが起こった

    // Just in case above doesn't work
    abort();
#endif
}