「Unity/負荷軽減/モバイル」の版間の差分
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公式:https://docs.unity3d.com/ja/2023.2/Manual/iphone-iOS-Optimization.html | 公式:https://docs.unity3d.com/ja/2023.2/Manual/iphone-iOS-Optimization.html | ||
+ | 以下、”Fast but no Exceptions"の設定で、Exceptionしてクラッシュした時のEXC_BREAKPOINT | ||
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extern "C" void CrashedCheckBelowForHintsWhy() | extern "C" void CrashedCheckBelowForHintsWhy() |
2023年10月13日 (金) 12:20時点における版
ポリゴン周りの確認
Unity/3d/ポリゴン [ショートカット]
その他最適化
- 頂点数は10万以下
- SetPass(ドローコール)は200程度以下へ
- 10MB のテクスチャ以下へ
- GameObjectの数は3000以下へ
- MeshColliderではなく、BoxCollideへ
- 動かないモデルはStaticへ
- Lightをベイクする
参考
最適化をする前に覚えておきたい技術 https://qiita.com/yakimeron/items/6e7c38e8a589a9a5e351
モバイル最適化 https://kingmo.jp/kumonos/unity-mobile-optimization-memo/
モバイルゲームを作る時に最適化の目安メモ https://www.hanachiru-blog.com/entry/2020/01/10/211956
公式2021ゲームを高速化する際のチェックリスト https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
描画負荷を減らしてワールドの軽量化をする https://creator.cluster.mu/2020/10/21/world-weight-saving/
ios負荷軽減
iOSのビルド設定のOtherSettingsのOptimizationのScriptCallOptimizationを、 "Slow and Safe"から"Fast but no Exceptions"にすると、1 フレームあたり約 1 - 4 ミリ秒節約らしい。
ただし、Exceptionをtry-catchなしで実行すると、EXC_BREAKPOINTで、クラッシュして、アプリが落ちるのでやらないほうが良いかも。 あと、monoを使ってる場合は、効果があるが、IL2CPPの場合は、特に効果は、ないらしい。
公式:https://docs.unity3d.com/ja/2023.2/Manual/iphone-iOS-Optimization.html
以下、”Fast but no Exceptions"の設定で、Exceptionしてクラッシュした時のEXC_BREAKPOINT
extern "C" void CrashedCheckBelowForHintsWhy() { #if ENABLE_IOS_CRASH_REPORTING || ENABLE_CUSTOM_CRASH_REPORTER // Make app crash hard here __builtin_trap(); # ←ここで、"Thread 1: EXC_BREAKPOINT (code=1, subcode=0x1093ee874)"エラーが起こった // Just in case above doesn't work abort(); #endif }