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「Unity/UIText」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(TextのScript制御)
(TextのScript制御)
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#Canvas側のscriptに記述
 
#Canvas側のscriptに記述
 
  this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge";
 
  this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge";
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#再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる
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==TextプロパティのScript制御==
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#UITextを配置
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#UITextを選択してinspectorを開く
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#Canvas側のscriptに記述
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public Text myText;
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this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge";
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#Canvasのinspectorを開きCanvas下のTextを選択して、CanvasのinspectorのmyTextへドラッグ
 
#再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる
 
#再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる
  

2017年3月22日 (水) 01:32時点における版

Text配置

  1. GameObject/UI/Textを選択すると"New Text"がCanvas上に設置される
  2. そのまま再生
  • Project Saveだと消えるかも。File/Sence Saveしておかないと。

TextのScript制御

  1. UITextを配置
  2. UITextを選択してinspectorを開く
  3. Canvas側のscriptに記述
this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge";
  1. 再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる

TextプロパティのScript制御

  1. UITextを配置
  2. UITextを選択してinspectorを開く
  3. Canvas側のscriptに記述
public Text myText;
this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge";
  1. Canvasのinspectorを開きCanvas下のTextを選択して、CanvasのinspectorのmyTextへドラッグ
  2. 再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる

参考:http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/04/27/060000

カスタムTextのScript制御

  1. UITextを配置
  2. UITextを選択してinspectorを開く
  3. 一番上のTextというところをTextMessageなどと変えてエンターキーを押す(エンターを押さないと変更できない)
  4. AddComponentでNewScriptを選択して"MessageText"と入れてMessageText.csファイルを作る
  5. MessageText.csに以下の通りに
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MessageText : MonoBehaviour {
	public string text = "";
	// Use this for initialization
	void Start () {
	}
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		this.GetComponent<Text>().text = text;
	}
}
  1. Canvas側のscriptに記述
public MessageText messageText;
// 呼び出しのButtonイベント内に以下などを追加
messageText.GetComponent<MessageText>().text = "Click!";