「Unity/UIText」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→TextのScript制御) |
(→カスタムTextのScript制御) |
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#UITextを配置 | #UITextを配置 | ||
#UITextを選択してinspectorを開く | #UITextを選択してinspectorを開く | ||
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#AddComponentでNewScriptを選択して"MessageText"と入れてMessageText.csファイルを作る | #AddComponentでNewScriptを選択して"MessageText"と入れてMessageText.csファイルを作る | ||
#MessageText.csに以下の通りに | #MessageText.csに以下の通りに |
2017年9月12日 (火) 00:15時点における版
Text配置
- GameObject/UI/Textを選択すると"New Text"がCanvas上に設置される
- そのまま再生
- Project Saveだと消えるかも。File/Sence Saveしておかないと。
TextのScript制御
- UITextを配置
- UITextを選択してinspectorを開く
- Canvas側のscriptに記述
this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge";
- 再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる
TextプロパティのScript制御
- UITextを配置
- UITextを選択してinspectorを開く
- Canvas側のscriptに記述
public Text myText; this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge";
- Canvasのinspectorを開きCanvas下のTextを選択して、CanvasのinspectorのmyTextへドラッグ
- 再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる
参考:http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/04/27/060000
カスタムTextのScript制御
- UITextを配置
- UITextを選択してinspectorを開く
- 一番上のTextというところをMessageTextなどと変えてエンターキーを押す(エンターを押さないと変更できない)
- AddComponentでNewScriptを選択して"MessageText"と入れてMessageText.csファイルを作る
- MessageText.csに以下の通りに
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class MessageText : MonoBehaviour { public string text = ""; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { this.GetComponent<Text>().text = text; } }
- Canvas側のscriptに記述
public MessageText messageText; // 呼び出しのButtonイベント内に以下などを追加 messageText.GetComponent<MessageText>().text = "Click!";