「Unity/UIText」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→Text配置) |
(→TextのScript制御) |
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行7: | 行7: | ||
#UITextを配置 | #UITextを配置 | ||
#UITextを選択してinspectorを開く | #UITextを選択してinspectorを開く | ||
− | # | + | #AddComponentからTextController.csを作成する |
+ | #そのscriptに記述 | ||
this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge"; | this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge"; | ||
#再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる | #再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる |
2017年9月12日 (火) 17:29時点における版
Text配置
- メインメニュー/GameObject/UI/Textを選択すると"New Text"がCanvas上に設置される
- そのまま再生
- Project Saveだと消えるかも。File/Sence Saveしておかないと。
TextのScript制御
- UITextを配置
- UITextを選択してinspectorを開く
- AddComponentからTextController.csを作成する
- そのscriptに記述
this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge";
- 再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる
TextプロパティのScript制御
- UITextを配置
- UITextを選択してinspectorを開く
- Canvas側のscriptに記述
public Text myText; this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge";
- Canvasのinspectorを開きCanvas下のTextを選択して、CanvasのinspectorのmyTextへドラッグ
- 再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる
参考:http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/04/27/060000
カスタムTextのScript制御
- UITextを配置
- UITextを選択してinspectorを開く
- 一番上のTextというところをMessageTextなどと変えてエンターキーを押す(エンターを押さないと変更できない)
- AddComponentでNewScriptを選択して"MessageText"と入れてMessageText.csファイルを作る
- AddComponentにMessageTextが登録されていることを確認(登録されていなければ、MessageText.csを追加する
- MessageText.csに以下の通りに
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class MessageText : MonoBehaviour { public string text = ""; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { this.GetComponent<Text>().text = text; } }
- Canvas側のscriptに記述
public MessageText messageText; // 呼び出しのButtonイベント内に以下などを追加 messageText.GetComponent<MessageText>().text = "Click!";