「Unity/課金/サンプル」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→iOSの場合) |
(→全部コードで処理する場合) |
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===全部コードで処理する場合=== | ===全部コードで処理する場合=== | ||
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#上記をPurchaser.csで保存する | #上記をPurchaser.csで保存する | ||
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#以下課金呼び出しコードを記述(例:stone10はproductID) | #以下課金呼び出しコードを記述(例:stone10はproductID) | ||
<pre> | <pre> | ||
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manager.OnPurchaseClicked("stone10"); | manager.OnPurchaseClicked("stone10"); | ||
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+ | #Unityのヒエラルキーに新規Objectを作成し、適当な名前で、Purchaser.csをアタッチする | ||
+ | |||
===コードレスの場合=== | ===コードレスの場合=== | ||
(未完成です) | (未完成です) |
2020年7月8日 (水) 02:40時点における版
目次
都度購入
Androidの場合
- GooglePlayDeveloper/指定アプリ/ストアで表示/アプリ内サービス/管理対象のアイテム/管理対象のアイテム作成
- プロダクトidを(stone10)などで入れる(storeと連携してないと、購入ボタンを押しても商品が無いとなる)
- 有効にするを選択して、有効になっていることを確認
日本語を追加した場合は、日本語の説明も入れないと、保存されないので気を付ける。
iOSの場合
- ituneconnect管理画面/app内課金/管理/+をクリック
- 消耗型を選択し、id(stone10)などを入れてく
定額課金
Androidの場合
- GooglePlayDeveloper/指定アプリ/ストアで表示/アプリ内サービス/定期購入
- プロダクトidを(com.example.hogeapp.monthly)などで入れる(storeと連携してないと、購入ボタンを押しても商品が無いとなる)
- 有効にするを選択して、有効になっていることを確認
日本語を追加した場合は、日本語の説明も入れないと、保存されないので気を付ける。
iOSの場合
- ituneconnect管理画面/app内課金/管理/+をクリック
サブスクリプションがない?
Unityから課金用ボタン設定
課金の記述方法として以下2パターンがある
- 全部コードで処理する方法
- コードレス処理がある。
全部コードで処理する場合
- 上記をPurchaser.csで保存する
- 以下課金呼び出しコードを記述(例:stone10はproductID)
UnityIAPManager manager; manager = new UnityIAPManager(); manager.OnPurchaseClicked("stone10");
- Unityのヒエラルキーに新規Objectを作成し、適当な名前で、Purchaser.csをアタッチする
コードレスの場合
(未完成です)
- unityメニュー/windows/UnityIAP/CreateIAPButtonでボタンを作成する
- unityメニュー/windows/IAP Catalogをクリックし以下のような詳細データを入れる
id:monthlyなど type:Subscription(自動課金)
- 作ったbuttonのプロパティのproductIdに先ほどいれたid(monthlyなど)いれる
- Assets/Plugins/UnityPurchasing/script/CodelessIAPStoreListener.csにイベントが発生するので確認する
参考
コードレスの場合の参考
http://it-happens.info/unity-purchase/
全部コードの場合の参考
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityIAPSettingUp.html
https://gist.github.com/YoshihideSogawa/f7c118127ce50e593a5b4a12e8426d6e