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「Unity/AssetBundle/AssetBundle作り方」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(UnityEditorで作成実行)
(UnityEditorで作成実行)
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#"bundle1"のファイルを選択し、inspector下のAssetBundleに"bundle1"を入れる。
 
#"bundle1"のファイルを選択し、inspector下のAssetBundleに"bundle1"を入れる。
  
==UnityEditorで作成実行==
+
==UnityEditorでビルド実行==
 
公式:https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html
 
公式:https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html
  
行20: 行20:
 
static void ExportResourceNoTrack()
 
static void ExportResourceNoTrack()
 
{
 
{
//AssetBundleを書き出す
 
 
BuildPipeline.BuildAssetBundles(
 
BuildPipeline.BuildAssetBundles(
  "AssetBundleExport",
+
"AssetBundleExport",
  BuildAssetBundleOptions.None,     //ビルドの設定(無圧縮にしたり、強制的に再ビルドしたり)
+
BuildAssetBundleOptions.None,  
  BuildTarget.WebGL //対象のプラットフォーム
+
BuildTarget.WebGL
 
);
 
);
 
}
 
}

2021年8月4日 (水) 17:48時点における版

作り方

  1. 適当なファイル(例:bundle1)を作る
  2. "bundle1"のファイルを選択し、inspector下のAssetBundleに"bundle1"を入れる。

UnityEditorでビルド実行

公式:https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html

Assets/Editor/ExportAssetBundles.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ExportAssetBundles
{
	[MenuItem("Tools/Build AssetBundle")]
	static void ExportResourceNoTrack()
	{
		BuildPipeline.BuildAssetBundles(
		 "AssetBundleExport",
		 BuildAssetBundleOptions.None, 
		 BuildTarget.WebGL
		);
	}
}
  1. AssetBundleExportのディレクトリを作成しておく
  2. Unityメインメニュー/Tools/Build AssetBundleを実行
  3. AssetBundleExportの下にファイルが出来る

出来るはずだが・・・できない・・

参考

https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/AssetBundle