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「Unity/UniRx/EventTrigger」の版間の差分

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(サンプル)
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==反応しない場合==
 
==反応しない場合==
 
Scene内に、EventSystemのゲームオブジェクトがあるか確認。
 
Scene内に、EventSystemのゲームオブジェクトがあるか確認。
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==Updateを実行する場合==
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eventTrigger.UpdateAsObservable()
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    .Subscribe(_ => Debug.Log("update"));
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2021年9月30日 (木) 18:50時点における版

サンプル

オブジェクトに、触れたときとか、外れたときとかのイベントを取得できる。 ObservableEventTriggerを、オブジェクトに、事前にAddComponentしておいても良い。

using UniRx;
using UniRx.Triggers;

public class EventScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        GameObject eventTextObj = GameObject.Find("EventText");
        var eventTrigger = eventTextObj.AddComponent<ObservableEventTrigger>();

        eventTrigger.OnPointerEnterAsObservable()
                    .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("PointerEnter " + pointerEventData.position)); // 触れた時 PointerExit (666.0, 1013.0)
        eventTrigger.OnPointerExitAsObservable()
                    .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("PointerExit " + pointerEventData.position)); // 外れた時
        eventTrigger.OnDragAsObservable()
                    .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("Drag " + pointerEventData.position));
        eventTrigger.OnPointerDownAsObservable()
                    .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("PointerDown " + pointerEventData.position)); // downした時
        eventTrigger.OnPointerClickAsObservable()
                    .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("PointerClick " + pointerEventData.position)); // upした時だが、PointerUpの後に実行
        eventTrigger.OnPointerUpAsObservable()
                    .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("PointerUp " + pointerEventData.position)); // upした時
        eventTrigger.OnBeginDragAsObservable()
                    .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("BeginDrag " + pointerEventData.position));
        eventTrigger.OnEndDragAsObservable()
                    .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("EndDrag " + pointerEventData.position));
        eventTrigger.OnDropAsObservable()
                    .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("Drop " + pointerEventData.position)); // EndDragとほぼ同じで、EndDragより早い。
        eventTrigger.OnInitializePotentialDragAsObservable()
                    .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("Initialize " + pointerEventData.position)); // downした時とほぼ同じで、少し後
        eventTrigger.OnScrollAsObservable()
                    .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("Scroll " + pointerEventData.position)); // オブジェクト上でscrollした時
        // 以下は、反応しない
        eventTrigger.OnDeselectAsObservable()
                    .Subscribe(baseEventData => Debug.Log("Deselect " + baseEventData.selectedObject));
        eventTrigger.OnSelectAsObservable()
                    .Subscribe(baseEventData => Debug.Log("Select " + baseEventData.selectedObject));
        eventTrigger.OnSubmitAsObservable()
                    .Subscribe(baseEventData => Debug.Log("Submit " + baseEventData.selectedObject));
        eventTrigger.OnCancelAsObservable()
                    .Subscribe(baseEventData => Debug.Log("Cancel " + baseEventData.selectedObject));
        eventTrigger.OnUpdateSelectedAsObservable()
                    .Subscribe(baseEventData => Debug.Log("UpdateSelected " + baseEventData.selectedObject));
        eventTrigger.OnMoveAsObservable()
                    .Subscribe(axisEventData => Debug.Log("Move " + axisEventData.moveVector));
    }
}

参考:https://qiita.com/tkyaji/items/a67bae1177d7a3da1a27

反応しない場合

Scene内に、EventSystemのゲームオブジェクトがあるか確認。

Updateを実行する場合

eventTrigger.UpdateAsObservable()
    .Subscribe(_ => Debug.Log("update"));