「Unity/Shader」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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#作成したMaterialのinspector内のTextureに、用意した画像ファイルを入れる。 | #作成したMaterialのinspector内のTextureに、用意した画像ファイルを入れる。 | ||
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+ | #pragma vertex vert | ||
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+ | float4 vertex : POSITION; | ||
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+ | float2 uv : TEXCOORD0; | ||
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+ | float4 vertex : SV_POSITION; | ||
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+ | sampler2D _MainTex; | ||
+ | float4 _MainTex_ST; | ||
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+ | v2f vert (appdata v) | ||
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+ | v2f o; | ||
+ | o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | ||
+ | o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); | ||
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+ | } | ||
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+ | fixed4 frag (v2f i) : SV_Target | ||
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+ | // sample the texture | ||
+ | fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); | ||
+ | // apply fog | ||
+ | UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); | ||
+ | return col; | ||
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+ | ENDCG | ||
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参考:https://qiita.com/nekoco/items/592ac7109106aef97522 | 参考:https://qiita.com/nekoco/items/592ac7109106aef97522 |
2022年2月2日 (水) 20:44時点における版
作成
- Assetsの下に、適当な画像ファイルを用意する
- Assetsの下で、Create/Shader/UnlitShaderを選択して、TestUnlitShader作成
- Assetsの下で、Create/Materialを選択して、作成
- 作成したMaterialを選択して、Shaderに、上で作った、TestUnlitShaderを入れる。
- 作成したMaterialのinspector内のTextureに、用意した画像ファイルを入れる。
- ヒエラルキーに3DObject/Cubeを作成して、MeshRendererのMaterialsに、Unlit_TestUnlitShaderを追加する
作成されたTestUnlitShader.shader
Shader "Unlit/TestUnlitShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } }
参考:https://qiita.com/nekoco/items/592ac7109106aef97522
Textureプロパティにアクセス
Material material; material.SetTexture(“_MainTex”, texture);
公式:https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Material.SetTexture.html
色プロパティにアクセス
Material material; material.SetColor(0, new Color(1f, 1f, 0f)); // カスタム値にアクセスしたい場合 material.SetColor("_HogeColor", new Color(1f, 1f, 0f));
公式:https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Material.SetColor.html