「Unity/3d/アニメーション/追跡」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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接触判定させる場合で、追いついて回転して、接触判定しないときはRigidbodyが足りないのかも・・ | 接触判定させる場合で、追いついて回転して、接触判定しないときはRigidbodyが足りないのかも・・ | ||
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+ | NavMeshAgent同士の接触半径を狭める場合は、InspectorのNavMeshAgentのRadiusを0.5から小さくする | ||
==参考== | ==参考== |
2022年8月19日 (金) 09:22時点における版
追跡アクション追加
- 敵オブジェクトにAddComponentsでRigidbodyとCapsuleColliderを追加
- 床オブジェクトの(名前の横にある)staticにチェックをつける
- Unityメインメニュー/Window/AI/Navigationから床オブジェクトを選択し、Bakeタブを選択しBakeボタンを押す。
- 敵オブジェクトのAddComponentsからNavMeshAgentを追加
- 敵オブジェクトに以下csのようにNavMeshAgentを追加
- 障害物オブジェクトを設置してstaicにチェックを入れる。
- 障害物オブジェクトにもBakeを設定する。
using UnityEngine.AI; public class EnemyController : MonoBehaviour { Animator animator; NavMeshAgent agent; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); if (GetComponent<NavMeshAgent>() != null) { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); agent.updateRotation = false; agent.updatePosition = true; } } void Update() { GameObject target = GameObject.Find("Main Camera"); if (target != null && agent != null) { agent.SetDestination(target.transform.position); } } }
追跡されない時
- 対象オブジェクトのscaleを変えてみる。
- bakeを再度やってみる
正面を向いて追跡
public Transform target; public float speed = 0.1f; void Start () { target = GameObject.Find("Target").transform; } void Update() { transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position), 0.3f); transform.position += transform.forward * speed; }
参考:https://qiita.com/ganbaru/items/d4fe649370ce4451db80
接触判定させる場合で、追いついて回転して、接触判定しないときはRigidbodyが足りないのかも・・
NavMeshAgent同士の接触半径を狭める場合は、InspectorのNavMeshAgentのRadiusを0.5から小さくする