「Unity/Shader/skybox/色指定」の版間の差分
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− | #Shaderを" | + | #Shaderを"Custom_SkyboxSolidColor"のファイル名で作る。 |
#ファイル全体を、以下コードで、置き換える | #ファイル全体を、以下コードで、置き換える | ||
− | #Materialを作り、ShaderをCustom/ | + | #Materialを作り、ShaderをCustom/SkyboxSolidColorにする |
#Materialを、Unityメインメニュー/Window/Rendering/Lighting/Enviroment/SkyboxMaterialに割り当てる。 | #Materialを、Unityメインメニュー/Window/Rendering/Lighting/Enviroment/SkyboxMaterialに割り当てる。 | ||
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− | Shader "Custom/ | + | Shader "Custom/SkyboxSolidColor" |
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Properties | Properties |
2022年12月7日 (水) 01:32時点における版
- Shaderを"Custom_SkyboxSolidColor"のファイル名で作る。
- ファイル全体を、以下コードで、置き換える
- Materialを作り、ShaderをCustom/SkyboxSolidColorにする
- Materialを、Unityメインメニュー/Window/Rendering/Lighting/Enviroment/SkyboxMaterialに割り当てる。
Shader "Custom/SkyboxSolidColor" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Background" "Queue"="Background" "PreviewType"="SkyBox" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; float3 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return float4(_Color, 1); } ENDCG } } }