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「Unity/3d/ポリゴン」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(Mesh結合Prefab化)
(モバイルのポリゴン許容数)
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==モバイルのポリゴン許容数==
 
==モバイルのポリゴン許容数==
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https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
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公式でモバイルだと頂点数は10万以下とある。
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https://www.hanachiru-blog.com/entry/2020/01/10/211956
 
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2020/01/10/211956
 
モバイルだと、頂点数は、数万なら余裕とある。
 
モバイルだと、頂点数は、数万なら余裕とある。

2022年12月14日 (水) 01:16時点における版

ポリゴン数

3Dオブジェクトの、mesh(四角いアイコン)のInspectorを確認。Indicesのtrianglesを確認する。

Mesh Rendererのポリゴン数を減らす方法

MeshOptimizerのUnityAssetsを使う

https://assetstore.unity.com/packages/tools/modeling/mesh-optimizer-154517

  1. MeshRendererがあるGameObjectをHierarchyに置く
  2. OptimizerMeshをAddComponentする
  3. Inspectorに現れるOptimizeMesh!をクリックしてSaveMesh!をクリック

Skinned Mesh Rendererには非対応

参考:https://styly.cc/ja/tips/assets%CC%B2-unity-3dcg-mesh-polygon/

Skinned Mesh Rendererのポリゴン数を減らす方法

66$のMesh Simplifyを使う必要があるかも。

ワイヤーフレーム表示

シーンの3dの左のボタンからShadingModeをShadedからWireframeに変更

Mesh結合

MeshBakerFreeを使う(freeではprefab化はできない)

https://assetstore.unity.com/packages/tools/modeling/mesh-baker-free-31895

  1. UnityメインメニューのGameObjectからCreateOther/MeshBaker/TextureBaker and MeshBakerを選択
  2. TextureBaker(0)のInspectorのOpenToolForAddObjectsボタンを押し、SearchForMeshesToAddボタンを押し
  3. 結合したいオブジェクトを選択したまま、AddSelectedMeshesToTargetを押す
  4. TextureBaker(0)のInspectorのConsiderMeshUVsをチェック
  5. TextureBaker(0)のInspectorのBakeMaterialsIntoCombinedMaterialボタンを押す
  6. TextureBaker(0)/MeshBakerのBakeボタンを押す

参考:https://3dcg-school.pro/unity-asset-mesh-baker/

Simplest Mesh Bakerを使う(materialは1種類だけ)

https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/simplest-mesh-baker-118123

参考:https://www.asset-sale.net/entry/Simplest_Mesh_Baker_180524

Mesh結合Prefab化

MeshBakerの有料版を使う

https://assetstore.unity.com/packages/tools/modeling/mesh-baker-free-31895

  1. TextureBaker(0)/MeshBakerのOutputをBakeIntoPrefabにして
  2. CreateEmptyPrefabボタンを押すと、Prefabファイルと同じ場所に、meshファイルができる

参考:https://3dcg-school.pro/unity-asset-mesh-baker/

モバイルのポリゴン許容数

https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html 公式でモバイルだと頂点数は10万以下とある。

https://www.hanachiru-blog.com/entry/2020/01/10/211956 モバイルだと、頂点数は、数万なら余裕とある。

実際に、ポリゴン15万,頂点数12万のプロジェクトで、 WebGLでiPhoneXSで確認したが、fps50以上で、動作は軽かった。