「Unity/UniRx/AsObservable」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→Sliderを使う場合) |
(→Observableを分割) |
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IObservable<Unit> clickObservable = button.OnClickAsObservable(); | IObservable<Unit> clickObservable = button.OnClickAsObservable(); | ||
clickObservable | clickObservable | ||
− | .Subscribe ( | + | .Subscribe (_ => { |
text.text = count.ToString(); | text.text = count.ToString(); | ||
}) | }) |
2023年2月13日 (月) 05:31時点における版
目次
メソッド説明
Subscribeは、イベント名を入れる AddToは、gameobjectが、使われなくなったら自動破棄してくれる。
ボタンサンプル
ボタンクリックで、カウントアップする
AsObservableサンプル
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UniRx; public class SampleScene : MonoBehaviour { void Start() { Button button = GameObject.Find("Button").GetComponent<Button>(); Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>(); button.onClick.AsObservable() .Select(_ => 1) .Scan(0, (element, acc) => element + acc) .Subscribe (count => text.text = count.ToString()) .AddTo(gameObject); } }
OnClickAsObservableサンプル
public class SampleScene : MonoBehaviour { void Start() { Button button = GameObject.Find("Button").GetComponent<Button>(); Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>(); button.OnClickAsObservable() .Select(_ => 1) .Scan(0, (element, acc) => element + acc) .SubscribeToText(text) .AddTo(gameObject); } }
- Selectは代入
- Scanは計算。詳しくはこちら、https://hikoleaf.hatenablog.jp/entry/2019/06/08/170736
3回ボタンを押すと処理される
public class SampleScene : MonoBehaviour { void Start() { Button button = GameObject.Find("Button").GetComponent<Button>(); Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>(); button.OnClickAsObservable() .Buffer(3) .Subscribe(_ => text.text = "test3") .AddTo(gameObject); } }
他に条件についてはこちらを参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/11/17/150424
DropDownサンプル
AsObservableを使う
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UniRx; public class SampleScene : MonoBehaviour { void Start() { Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>(); Dropdown dropdown = GameObject.Find("Dropdown").GetComponent<Dropdown>(); dropdown.onValueChanged.AsObservable() .Subscribe(index => { var value = dropdown.options[index].text; text.text = value; }) .AddTo(gameObject); } }
ObserveEveryValueChangedを使う
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UniRx; public class SampleScene : MonoBehaviour { void Start() { Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>(); Dropdown dropdown = GameObject.Find("Dropdown").GetComponent<Dropdown>(); dropdown.ObserveEveryValueChanged(_ => _.value) .Subscribe(index => { var value = dropdown.options[index].text; text.text = value; }) .AddTo(gameObject); } }
OnValueChangedAsObservableを使う場合
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UniRx; public class SampleScene : MonoBehaviour { void Start() { Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>(); Dropdown dropdown = GameObject.Find("Dropdown").GetComponent<Dropdown>(); dropdown.OnValueChangedAsObservable() .Subscribe(index => { var value = dropdown.options[index].text; text.text = value; }) .AddTo(gameObject); } }
Sliderを使う場合
Slider slider = GameObject.Find("Slider").GetComponent<Slider>(); IObservable<float> sliderOnValueChangedAsObservable = slider.OnValueChangedAsObservable(); sliderOnValueChangedAsObservable .Subscribe(index => { // float value = slider.value; float value = index; text.text = value.ToString(); }) .AddTo(gameObject);
入力欄
InputField inputField = GameObject.Find("InputField").GetComponent<InputField>(); IObservable<string> onEndEditAsObservable = inputField.OnEndEditAsObservable(); // 入力してフォーカスを外したら onEndEditAsObservable.Subscribe(value => { Debug.Log("value=" + value); inputField.text = value; }); // 入力中 IObservable<string> onValueChangedObservable = inputField.OnValueChangedAsObservable(); onValueChangedObservable.Subscribe(value => { Debug.Log("value=" + value); });
有効無効切り替え
.Whereに、trueかfalseを入れる。
enabled = true; button.OnClickAsObservable() .Where(_ => enabled) // .Where(_ => 1 == 1) // 有効 // .Where(_ => 1 == 2) // 無効 .Select(_ => 1) .Scan(0, (element, acc) => element + acc) .SubscribeToText(text) .AddTo(gameObject);
他
SelectやDistinctなどがある。以下参照。
Unity/UniRx/Subject [ショートカット]
非同期処理を記述する場合
UniTaskなどで、非同期処理を記述する場合の、asyncを書く位置
.Subscribe(async _ => Debug.Log("hoge"));
MonoBehaviourがない場合
CompositeDisposableを使ってAddToする
CompositeDisposable disposable = new CompositeDisposable(); inputField.OnEndEditNameObservable.Subscribe(value => { Debug.Log("value=" + value); }) .AddTo(disposable);
削除は
disposable.Dispose();
Observableを分割
using System; using UniRx; IObservable<Unit> clickObservable = button.OnClickAsObservable(); clickObservable .Subscribe (_ => { text.text = count.ToString(); }) .AddTo(gameObject);
Rectのサイズ変更時
var trigger = commentText.transform.parent.GetComponent<ObservableRectTransformTrigger>(); trigger.OnRectTransformDimensionsChangeAsObservable() .Subscribe(_ => { // コメントオブジェクトの半分 Debug.Log(commentText.transform.parent.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x / 2f); } ).AddTo(gameObject);
参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/UniRx_OnRectTransformDimensionsChangeAsObservable
参考
UniRxでボタンのクリック回数をテキストに表示する https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/01df35f1940e93fbb10d
【Unity】UniRxを使ってuGUIのイベントを監視する https://tm8r.hateblo.jp/entry/2016/05/13/203922