「Unity/Cinemachine/基本」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/07/23/210040 | 参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/07/23/210040 | ||
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+ | ==カメラを固定する== | ||
+ | #MainCameraのInspectorから、AddCompornentして、CinemachineBrainを追加する | ||
+ | #空のGameObjectを作って、Zを-10、XとYを0にして、Inspectorから、AddCompornentして、ChinemachineVirtualCameraを追加する | ||
+ | #追っかける3Dオブジェクトを作って(ここではCube)、ChinemachineVirtualCameraのLookAtへ、それを追加する(Followはnull) | ||
+ | #ChinemachineVirtualCameraのAimをComposerにする | ||
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+ | こうすれば、カメラを固定したまま、3Dオブジェクトにカメラを向けてくれるようになる。 | ||
==カメラで追跡== | ==カメラで追跡== |
2023年2月21日 (火) 13:34時点における版
目次
基本的な使い方
- MainCameraのInspectorから、AddCompornentして、CinemachineBrainを追加する
- 空のGameObjectを作って、Zを-10にして、Inspectorから、AddCompornentして、ChinemachineVirtualCameraを追加する(もしくは、Unityメインメニュー/Cinemachine/CreateVirtualCamera)
- 追っかける3Dオブジェクトを作って(ここではCube)、ChinemachineVirtualCameraのFollowとLookAtへ、それを追加する
- ChinemachineVirtualCameraのAimをComposerにする
こうすれば、3Dオブジェクトにカメラを向けてくれるようになる。
参考:https://ekulabo.com/cinemachine-overview#outline__5
参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/07/23/210040
カメラを固定する
- MainCameraのInspectorから、AddCompornentして、CinemachineBrainを追加する
- 空のGameObjectを作って、Zを-10、XとYを0にして、Inspectorから、AddCompornentして、ChinemachineVirtualCameraを追加する
- 追っかける3Dオブジェクトを作って(ここではCube)、ChinemachineVirtualCameraのLookAtへ、それを追加する(Followはnull)
- ChinemachineVirtualCameraのAimをComposerにする
こうすれば、カメラを固定したまま、3Dオブジェクトにカメラを向けてくれるようになる。
カメラで追跡
- ChinemachineVirtualCameraのBodyを、transposerにすると、3Dオブジェクトを、カメラが、追っかけてくるようになる。
仮想カメラを複数用意してカメラ切り替え
- ChinemachineVirtualCameraのオブジェクトを複数用意
- ChinemachineVirtualCameraのPriorityに、それぞれ別の値を入れる
- 一方の、ChinemachineVirtualCameraを非アクティブにすると、じんわり、切り替わる。
Priorityの大きいほうが、稼働カメラとなる。
CinemachineVirtualCameraの別の追加方法
Unityメインメニュー/GameObject/Cinemachine/VirtualCameraを追加すると"CM vcam1"のオブジェクトがヒエラルキーに追加される
カメラ移動スピード
CinemachineVirtualCameraのDampingを0にすれば、即移動する