「Unity/UniRx/遅延処理」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→ミリ秒処理) |
(→一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合) |
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.ThrottleFirst(TimeSpan.FromSeconds(1f)) // 1秒ごと呼び出し | .ThrottleFirst(TimeSpan.FromSeconds(1f)) // 1秒ごと呼び出し | ||
.Subscribe(_ => { | .Subscribe(_ => { | ||
− | // | + | // 1秒ごと |
}) | }) | ||
.AddTo(gameObject); | .AddTo(gameObject); | ||
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2023年4月18日 (火) 03:56時点における版
時間後処理
using UniRx; // 1秒後に実行 Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1)) .Subscribe(_ => Debug.Log("1秒後に実行")) .AddTo(gameObject);
複数行であれば
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1)) .Subscribe(_ => { Debug.Log("1秒後に実行"); Debug.Log("2行目"); }) .AddTo(gameObject);
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6
続けて一定時間処理
// 1秒後から2秒間隔 Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1), System.TimeSpan.FromSeconds(2)) .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) .AddTo(gameObject);
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6
ミリ秒処理
// 0.01秒後 Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(0.01d)) .Subscribe(_ => Debug.Log("0.01秒後")) .AddTo(gameObject);
一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合
Observable.EveryUpdate() .ThrottleFirst(TimeSpan.FromSeconds(1f)) // 1秒ごと呼び出し .Subscribe(_ => { // 1秒ごと }) .AddTo(gameObject);