「Unity/3d/アニメーション/追跡」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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NavMeshAgent同士の接触半径を狭める場合は、InspectorのNavMeshAgentのRadiusを0.5から小さくする | NavMeshAgent同士の接触半径を狭める場合は、InspectorのNavMeshAgentのRadiusを0.5から小さくする | ||
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+ | ターゲットをいくつか用意して、そこに向かっていくように。 | ||
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2023年5月27日 (土) 04:20時点における版
追跡アクション追加
- 敵オブジェクトにAddComponentsでRigidbodyとCapsuleColliderを追加
- 床オブジェクトの(名前の横にある)staticにチェックをつける
- Unityメインメニュー/Window/AI/Navigationから床オブジェクトを選択し、Bakeタブを選択しBakeボタンを押す。
- 敵オブジェクトのAddComponentsからNavMeshAgentを追加
- 敵オブジェクトに以下csのようにNavMeshAgentを追加
- 障害物オブジェクトを設置してstaticにチェックを入れる。
- 障害物オブジェクトにもBakeを設定する。
using UnityEngine.AI; public class EnemyController : MonoBehaviour { NavMeshAgent agent; GameObject playerObj; void Start() { playerObj = GameObject.Find("Player"); NavStart(); } // 追跡ロジック開始 void NavStart() { if (GetComponent<NavMeshAgent>() != null) { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); agent.updateRotation = false; agent.updatePosition = true; } } void Update() { NavUpdate(); } // 追跡ロジック void NavUpdate() { if (playerObj != null && agent != null) { agent.SetDestination(playerObj.transform.position); } } }
追跡されない時
- 対象オブジェクトのscaleを変えてみる。
- bakeを再度やってみる
正面を向いて追跡
GameObject playerObj; float speed = 0.1f; void Start () { playerObj = GameObject.Find("Player"); } void Update() { transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(playerObj.transform.position - transform.position), 0.3f); transform.position += transform.forward * speed; }
参考:https://qiita.com/ganbaru/items/d4fe649370ce4451db80
接触判定させる場合で、追いついて回転して、接触判定しないときはRigidbodyが足りないのかも・・
NavMeshAgent同士の接触半径を狭める場合は、InspectorのNavMeshAgentのRadiusを0.5から小さくする
逃げるロジック
ターゲットをいくつか用意して、そこに向かっていくように。
using UnityEngine.AI; public class PlayerController : MonoBehaviour { NavMeshAgent agent; float speed = 6f; GameObject enemyObj; GameObject targetPointGroupObj; void Start() { enemyObj = GameObject.Find("Enemy"); targetPointGroupObj = GameObject.Find("TargetPointGroup"); NavStart(); GetFarTargetPointObj(); } // 追跡ロジック開始 void NavStart() { if (GetComponent<NavMeshAgent>() != null) { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); agent.updateRotation = false; agent.updatePosition = true; } } void Update() { UpdateNav(); UpdateLookAt(); } void UpdateLookAt() { transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(enemyObj.transform.position - transform.position), 0.3f); } // 追跡ロジック void UpdateNav() { if (agent != null) { if (agent.pathStatus != NavMeshPathStatus.PathInvalid) { // agent.SetDestination(gameObject.transform.Find("Back").transform.position); agent.SetDestination(GetFarTargetPointObj().transform.position); } } } // 敵から一番遠いターゲットポイントのGameObjectを返す GameObject GetFarTargetPointObj() { float maxDistance = 0; GameObject maxDistanceObj = new GameObject(); foreach (Transform transform in targetPointGroupObj.GetComponentInChildren<Transform>()) { var distance = Vector3.Distance(enemyObj.transform.position, transform.gameObject.transform.position); if (maxDistance < distance) { maxDistance = distance; maxDistanceObj = transform.gameObject; } } Debug.Log("maxDistanceObj.name=" + maxDistanceObj.name); return maxDistanceObj; } } 参考:https://yubeshicat.hatenablog.com/entry/2018/09/07/150259 <pre> ==参考== https://unity.moon-bear.com/3d%E3%83%9B%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%80%8C%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%A6%EF%BC%9A%E5%BB%83%E6%9D%91%E3%81%AE%E6%81%90%E6%80%96%E3%80%8D/navmesh%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%80%8C%E8%BF%BD%E3%81%84%E3%81%8B%E3%81%91%E3%81%A6%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%95%B5%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%80%8D%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B/ https://qiita.com/aimy-07/items/d1fea617ab9cbb3bd1ed