「Unity/3d/ポリゴン」の版間の差分
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参考:https://3dcg-school.pro/unity-asset-mesh-baker/ | 参考:https://3dcg-school.pro/unity-asset-mesh-baker/ | ||
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==モバイルのポリゴン許容数== | ==モバイルのポリゴン許容数== |
2023年8月14日 (月) 16:24時点における最新版
目次
ポリゴン数
3Dオブジェクトの、mesh(四角いアイコン)のInspectorを確認。Indicesのtrianglesを確認する。
Mesh Rendererのポリゴン数を減らす方法
MeshOptimizerのUnityAssetsを使う
https://assetstore.unity.com/packages/tools/modeling/mesh-optimizer-154517
- MeshRendererがあるGameObjectをHierarchyに置く
- OptimizerMeshをAddComponentする
- Inspectorに現れるOptimizeMesh!をクリックしてSaveMesh!をクリック
Skinned Mesh Rendererには非対応
参考:https://styly.cc/ja/tips/assets%CC%B2-unity-3dcg-mesh-polygon/
Skinned Mesh Rendererのポリゴン数を減らす方法
66$のMesh Simplifyを使う必要があるかも。
ワイヤーフレーム表示
シーンの3dの左のボタンからShadingModeをShadedからWireframeに変更
Mesh結合
MeshBakerFreeを使う(freeではprefab化はできない)
https://assetstore.unity.com/packages/tools/modeling/mesh-baker-free-31895
- UnityメインメニューのGameObjectからCreateOther/MeshBaker/TextureBaker and MeshBakerを選択
- TextureBaker(0)のInspectorのOpenToolForAddObjectsボタンを押し、SearchForMeshesToAddボタンを押し
- 結合したいオブジェクトを選択したまま、AddSelectedMeshesToTargetを押す
- TextureBaker(0)のInspectorのConsiderMeshUVsをチェック
- TextureBaker(0)のInspectorのBakeMaterialsIntoCombinedMaterialボタンを押す
- TextureBaker(0)/MeshBakerのBakeボタンを押す
参考:https://3dcg-school.pro/unity-asset-mesh-baker/
Simplest Mesh Bakerを使う(materialは1種類だけ)
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/simplest-mesh-baker-118123
参考:https://www.asset-sale.net/entry/Simplest_Mesh_Baker_180524
Mesh結合Prefab化
MeshBakerの有料版を使う
https://assetstore.unity.com/packages/tools/modeling/mesh-baker-free-31895
- TextureBaker(0)/MeshBakerのOutputをBakeIntoPrefabにして
- CreateEmptyPrefabボタンを押すと、Prefabファイルと同じ場所に、meshファイルができる
参考:https://3dcg-school.pro/unity-asset-mesh-baker/
頂点数確認
UnityのGame/Statsをonにする
- Trisがポリゴン数
- Vertsが頂点数
モバイルのポリゴン許容数
PC版
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html 公式でPCだと頂点数 20 万未満とある。
モバイル版
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html 公式でモバイルだと頂点数は10万以下とある。
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2020/01/10/211956 モバイルだと、頂点数は、数万なら余裕とある。
調査したこと
実際に、ポリゴン15万,頂点数12万のプロジェクトで、 WebGLでiPhoneXSで確認したが、fps50以上で、動作は軽かった。