「Unity/photon/fusion/SharedMode」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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#PrefabのPlayerCharacterオブジェクトに、PlayerMovementをAddComponentする | #PrefabのPlayerCharacterオブジェクトに、PlayerMovementをAddComponentする | ||
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==一人称カメラ設定== | ==一人称カメラ設定== |
2023年11月4日 (土) 20:33時点における版
公式
始め方 https://doc.photonengine.com/ja-jp/fusion/current/tutorials/shared-mode-basics/1-getting-started
準備
- アセットのシリアル化を実行 [Edit > Project Settings > Editor > Asset Serialization > ModeのForce Text] (初期設定なので、設定されてるかも)
- Mono Cecilのインストール(Window > Package Manager > 右上+をクリック > Add package from git URL、"com.unity.nuget.mono-cecil"で、追加)
- Unity/photon/fusion/インストール [ショートカット]
シーン初期設定
- 空のシーンを作成
- Window/Fusion/GameObject/Setup/Networkingを選択し、"Prototype Network Start"と、"Prototype Runner"を、追加する。
- Unityを再生すると、Start~な感じのダイアログが出て実行できることを確認。
- SharedModeにするために、"Prototype Network Start"のStartModeをAutomaticにして、AutoStartAsをSharedにする。
clientCountが0エラーが出る場合
エラー詳細
GameMode is set to Shared, and clientCount is set to zero. Starting no network runners.
対応方法
- "Phototype Network Start"のStartModeを、UserInterfaceにして、起動時にSharedを選択すれば、このエラーは消える
同期キャラクタ作成
- 空オブジェクトを作成し、名前を"PlayerCharacter"に
- 作ったObjectのInspectorを開いて、NetworkObjectを、AddComponentする。
- 一旦、NetworkObjectの"Destroy When State Authority Leaves"にチェックして、削除同期させる。
- Allow State Authority Overrideのチェックを外して、他のクライアントが操作できるようにする。
- CharacterControllerをAddComponentする。これはキャラ操作用。
- NetworkTransformをAddComponentする。
- 3dObject/Capsuleを作成し、"Interpolation Target"に名前を変更する。CapsuleColliderを削除。それを、PlayerCharacterの下に、移動。
- PlayerCharacterのNetworkTransformのInterpoplationTargetに、↑で作成したInterpoplationTargetを入れる。
- PlayerCharacterをProject側のPrefabsのディレクトリに移動。
プレイヤー生成
using Fusion; using UnityEngine; public class PlayerSpawner : SimulationBehaviour, IPlayerJoined { public GameObject PlayerPrefab; public void PlayerJoined(PlayerRef player) { if (player == Runner.LocalPlayer) { Runner.Spawn(PlayerPrefab, new Vector3(0, 1, 0), Quaternion.identity, player); } } }
- PlayerSpawner.csを作り、上記をコピペ。
- "Prototype Runner"オブジェクトに、PlayerSpawnerをAddComponentする
プレイヤー操作
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Fusion; public class PlayerMovement : NetworkBehaviour { public Camera Camera; float PlayerSpeed = 10f; private Vector3 velocity; CharacterController Controller; private void Start() { velocity = Vector3.zero; Controller = GetComponent<CharacterController>(); } public override void FixedUpdateNetwork() { // Only move own player and not every other player. Each player controls its own player object. if (!HasStateAuthority) { return; } //var cameraRotationY = Quaternion.Euler(0, Camera.transform.rotation.eulerAngles.y, 0); //Vector3 move = cameraRotationY * new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")) * Runner.DeltaTime * PlayerSpeed; Vector3 move = new Vector3(-Input.GetAxis("Vertical"), 0, Input.GetAxis("Horizontal")) * Runner.DeltaTime * PlayerSpeed; if (Controller != null) { Controller!.Move(move + velocity * Runner.DeltaTime); } if (move != Vector3.zero) { gameObject.transform.forward = move; } } public override void Spawned() { if (HasStateAuthority) { Camera = Camera.main; Camera.GetComponent<FirstPersonCamera>().Target = GetComponent<NetworkTransform>().InterpolationTarget; } } }
- PlayerMovement.csを作成して、上記をコピペ
- PrefabのPlayerCharacterオブジェクトに、PlayerMovementをAddComponentする
HasStateAuthorityは、自分のプレイヤーのときのみ、trueとなる。
一人称カメラ設定
using UnityEngine; public class FirstPersonCamera : MonoBehaviour { public Transform Target; public float MouseSensitivity = 10f; private float vertialRotation; private float horizontalRotation; void LateUpdate() { if (Target == null) { return; } transform.position = Target.position; float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X"); float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y"); vertialRotation -= mouseY * MouseSensitivity; vertialRotation = Mathf.Clamp(vertialRotation, -70f, 70f); horizontalRotation += mouseX * MouseSensitivity; transform.rotation = Quaternion.Euler(vertialRotation, horizontalRotation, 0); } }
- FirstPersonCamera.csを作成して、上記をコピペ
- MainCameraオブジェクトに、FirstPersonCameraをAddComponentする