「Unity/UniRx/遅延処理」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合) |
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行29: | 行29: | ||
// 初回0秒で、次から2秒間隔 | // 初回0秒で、次から2秒間隔 | ||
Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2)) | Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2)) | ||
+ | .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) | ||
+ | .AddTo(gameObject); | ||
+ | </pre> | ||
+ | |||
+ | ===一定時間後に処理だけ=== | ||
+ | <pre> | ||
+ | // 2秒間隔 | ||
+ | Observable.Interval(System.TimeSpan.FromSeconds(2)) | ||
.Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) | .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) | ||
.AddTo(gameObject); | .AddTo(gameObject); |
2024年9月25日 (水) 03:55時点における最新版
目次
時間後処理
using UniRx; // 1秒後に実行 Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1)) .Subscribe(_ => Debug.Log("1秒後に実行")) .AddTo(gameObject);
複数行であれば
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1)) .Subscribe(_ => { Debug.Log("1秒後に実行"); Debug.Log("2行目"); }) .AddTo(gameObject);
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6
続けて一定時間処理
// 初回1秒で、次から2秒間隔 Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1), System.TimeSpan.FromSeconds(2)) .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) .AddTo(gameObject);
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6
// 初回0秒で、次から2秒間隔 Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2)) .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) .AddTo(gameObject);
一定時間後に処理だけ
// 2秒間隔 Observable.Interval(System.TimeSpan.FromSeconds(2)) .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) .AddTo(gameObject);
ミリ秒処理
// 0.01秒後 Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(0.01d)) .Subscribe(_ => Debug.Log("0.01秒後")) .AddTo(gameObject);
一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合
Observable.EveryUpdate() .ThrottleFirst(TimeSpan.FromSeconds(1f)) // 1秒ごと呼び出し .Subscribe(_ => { // 1秒ごと }) .AddTo(gameObject);
Observableを変数にいれる
Observable<Unit> observable = Observable.Timer(System.TimeSpan.FromMilliseconds(1000)); observable.Subscribe(_ => { // 1秒ごと }) .AddTo(gameObject);