「Unity/Csharp/Coroutine」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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+ | 1秒ごとに実行できる。 | ||
==WaitUntilは1フレーム消費する== | ==WaitUntilは1フレーム消費する== | ||
参考:https://qiita.com/kema/items/0c80483d828d101b0693 | 参考:https://qiita.com/kema/items/0c80483d828d101b0693 |
2024年11月7日 (木) 01:47時点における最新版
コールチンとは
- 条件になるまで待機するもの
- 類似なものとして、UniTaskがある
unity/UniTask [ショートカット]
数秒後まで待機
using System.Collections; private void Start() { StartCoroutine(DelayMethod1(5.0f, 123)); } IEnumerator DelayMethod1(float delay, int hoge) { yield return new WaitForSeconds(delay); // ここに処理を追加 }
unity/Csharp/Invoke [ショートカット]
入力待機
エンターキーを入力するまで待つ
using System.Collections; private void Start() { StartCoroutine(WaitInput()); } IEnumerator WaitInput () { yield return new WaitUntil(() => Input.GetKeyDown(KeyCode. Return)); // yield return new WaitWhile(() => !Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)); // WaitWhileの場合は、条件に当てはまらないときに、先にすすめる // ここに処理を追加 }
参考:https://tofgame.hatenablog.com/entry/2019/04/10/141614
コールチンのキャンセル
using System.Collections; Coroutine coroutine; private void Start() { coroutine = StartCoroutine(WaitInput()); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { StopCoroutine(coroutine); } }
連続実行
public class CoroutineWaitContinueScene : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { Debug.Log("start"); yield return StartCoroutine(WaitInput()); Debug.Log("middle"); yield return StartCoroutine(WaitInput()); Debug.Log("end"); } IEnumerator WaitInput() { yield return new WaitForSeconds(1f);//1秒待つ Debug.Log("1s!!"); yield return new WaitForSeconds(1f);//1秒待つ Debug.Log("1s!!"); yield return new WaitForSeconds(1f);//1秒待つ Debug.Log("1s!!"); } }
1秒ごとに実行できる。