「Unity/UIText」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→2つ目:Textを外部のCanvasScriptから制御) |
(→UIを制御する方法は2つ) |
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*Project Saveだと消えるかも。File/Sence Saveしておかないと。 | *Project Saveだと消えるかも。File/Sence Saveしておかないと。 | ||
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#Textオブジェクトに直接Scirptを入れこむ方法 | #Textオブジェクトに直接Scirptを入れこむ方法 | ||
#Textオブジェクトを外部のCanvasScriptから制御する方法 | #Textオブジェクトを外部のCanvasScriptから制御する方法 |
2017年9月12日 (火) 19:05時点における版
目次
Text配置
- メインメニュー/GameObject/UI/Textを選択すると"New Text"がCanvas上に設置される
- そのまま再生
- Project Saveだと消えるかも。File/Sence Saveしておかないと。
UITextを制御する方法は2つ
- Textオブジェクトに直接Scirptを入れこむ方法
- Textオブジェクトを外部のCanvasScriptから制御する方法
1つ目:Textに直接Scriptを入れ込み制御
- UITextを配置
- UITextを選択してinspectorを開く
- AddComponentからTextScript.csを作成する
- そのscriptのStartメソッド内に以下を記述
this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge";
- 再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる
2つ目:Textを外部のCanvasScriptから制御
- UITextを配置
- Canvasを選択してinspectorを開く
- AddComponentからCanvasScript.csを作成する
- Canvas側のscriptに記述
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class CanvasScript : MonoBehaviour { public Text myText; void Start () { myText.text = "hoge"; } void Update () { } }
- Canvasのinspectorを開きCanvas下のTextを"CanvasのinspectorのmyText"へドラッグ
- 再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる
参考:http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/04/27/060000
カスタムTextのScript制御
- UITextを配置
- UITextを選択してinspectorを開く
- 一番上のTextというところをMessageTextなどと変えてエンターキーを押す(エンターを押さないと変更できない)
- AddComponentでNewScriptを選択して"MessageText"と入れてMessageText.csファイルを作る
- AddComponentにMessageTextが登録されていることを確認(登録されていなければ、MessageText.csを追加する
- MessageText.csに以下の通りに
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class MessageText : MonoBehaviour { public string text = ""; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { this.GetComponent<Text>().text = text; } }
- Canvas側のscriptに記述
public MessageText messageText; // 呼び出しのButtonイベント内に以下などを追加 messageText.GetComponent<MessageText>().text = "Click!";