Unity/Csharp/クラス
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
目次
クラスやプロパティ
public class CanvasScript : MonoBehaviour { private int cnt = 1; void Start() { Debug.Log("helloworld" + cnt); Add(10, 15) } void Update() { } public int Add(int x, int y) { return x + y; } }
メンバはpublicとprivateがあり省略するとprivateになる。
単純クラス
public class Animal { private int footCnt = 4; public void Init() { } public void SetFootCnt(int cnt) { footCnt = cnt; } public int GetFootCnt(int cnt) { return cnt; } }
継承と基底クラスのメソッドへのアクセス
base.を使う
abstract class Animal { public virtual void Call() { } } class Cat : Animal { public override void Call() { base.Call(); } }
単純クラスインスタンス生成方法
Animal animal = new Animal();
オブジェクトクラスインスタンス生成方法
GameObject gameObj = new GameObject(); ComScript sc = gameObj.AddComponent<ComScript>(); sc.Exec();
ComScriptはMonoBehaviourを継承している必要がある。
継承てない場合は、以下エラーが出る
error CS0311: The type `ComScript' cannot be used as type parameter `T' in the generic type or method `UnityEngine.GameObject.AddComponent<T>()'. There is no implicit reference conversion from `ComScript' to `UnityEngine.Component'
新規画像インスタンス生成方法
Unity/Csharp/画像ロード [ショートカット]
オブジェクトについてるcsを呼び出し実行する方法
GameObject obj = transform.Find ("/mc/mc1").gameObject; ComScript sc = gameObj.GetComponent<ComScript>(); sc.Exec();
プロパティ名を文字列に
Debug.Log(nameof(Example.Hoge)); // Hoge
interface
インターフェイス例
interface ICharacter { string characterName{get;set;} string characterName2{get;set;} void AnimeInit(); void SetKind(string kind); void AnimePlay(); void AnimeStop(); }
インターフェイス実装
public class PandaCharacter : ICharacter { public string _characterName = "taro"; public string _characterName2 = "jiro"; string characterName { get => _characterName; set => _characterName = value; } string characterName2 { get => _characterName2; set => _characterName2 = value; } public void AnimeInit() { } public void SetKind(string kind) { } public void AnimePlay() { } public void AnimeStop() { } }
interfaceと継承を同時に
参考:https://qiita.com/chocolamint/items/3fe51eaa7142d2b4f6de
オブジェクト子クラス名取得
Debug.Log("className=" + this.GetType().Name);
オブジェクトのclone
public User Clone() { return (User)MemberwiseClone(); }
参考:https://smdn.jp/programming/netfx/cloning/
セッターゲッター
旧
public class Player { private string name = "taro"; public string Name { get { return name; } set { name = value; } } }
新
public class Name { public string Name { get; set; } = "taro"; }
新
private string name = "taro"; public string Name { get => name; set => name = value; }
新
private string name = "taro"; public string Name { get => name; set => name = value; }
参考:https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/d94ed539935dfb2fcdcd
interfaceを使ったゲッターセッター
getのみの場合
ICar.cs
public interface ICar { string Name { get; } }
Car.cs
public class Car : ICar { private string name = default; public string Name => name; }
setとgetの場合
ICar.cs
public interface ICar { string Name { get; set; } }
Car.cs
public class Car : ICar { private string name = default; public string Name { get => name; set => name = value; } }
setとgetとSerializeFieldの場合
SerializeFieldを使ったプロパティ
class Hoge { [SerializeField] string url; }
- [SerializeField]をつけると、privateであってもInspectorのところから値を設定できる。
- publicにしても、Inspectorのところから値を設定できるが、他のクラスから変更できるので、Inspectorのところから値を設定するというのを目的にしてるのであれば、SerializeFieldをつけるほうが良い。
- publicやprivateを、省略すると、privateになる
参考:https://qiita.com/makopo/items/8ef280b00f1cc18aec91
プロパティ存在有無判定
if (room.GetType().GetProperty("key") == null)