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「Unity/負荷軽減/Profiler」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(遊び時間除去)
 
(同じ利用者による、間の16版が非表示)
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==Profiler確認==
+
[[Unity/負荷軽減/Profiler/基本]]
#unityメインメニュー/Window/Analysis/Profilerで確認
+
#playボタンを押すと動作する
+
  
==使用状況詳細確認==
+
[[Unity/負荷軽減/Profiler/実機]]
#ProfilerでCPU Usageを選択
+
#左中段にある、cmbボタンを選択し、Hierarchyを選択。
+
#Liveを選択
+
#GC Allocなど確認できる。
+
 
+
===実行中に使用状況を確認する場合===
+
#play実行
+
#ProfilerでCPU Usageを選択
+
#左中段にある、cmbボタンを選択し、Hierarchyを選択。
+
#グラフのどこかをクリックして、選択
+
#PlayerLoopのところを展開していく。
+
 
+
参考:
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https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/09/19/000006
+
 
+
==遊び時間除去==
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fpsを60,30,15にしたとき、Otherで調整されるので、Otherは遊びと捉えることができる。
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処理時間を計測するときは、Otherを除去してTime msを確認すると良い。
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ちなみに、Time msは、下層も含んだ処理時間で、Selfは下層を含まない処理時間。
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https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ProfilerCPU.html
+
 
+
例:fpsを60に
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Application.targetFrameRate = 60;
+
 
+
==処理時間の目安==
+
公式にある通り、60 fps なら約 11msぐらいに抑える。
+
 
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公式:https://blog.unity.com/ja/games/optimize-your-mobile-game-performance-tips-on-profiling-memory-and-code-architecture-from
+
<pre>
+
使える時間予算の約 65% くらいに抑えることをお勧めします。一般的なフレーム予算は、30 fps なら約 22 ms / フレーム、60 fps なら約 11 ms / フレームとなります。
+
</pre>
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2023年11月19日 (日) 06:23時点における最新版

Unity/負荷軽減/Profiler/基本

Unity/負荷軽減/Profiler/実機