「Unity/Cinemachine/基本」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→複数ターゲットを同時にカメラ内に) |
(→キャラクタ追跡時のカメラ移動スピード) |
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==基本的な使い方== | ==基本的な使い方== | ||
#MainCameraのInspectorから、AddCompornentして、CinemachineBrainを追加する | #MainCameraのInspectorから、AddCompornentして、CinemachineBrainを追加する | ||
− | #空のGameObjectを作って、Zを-10にして、Inspectorから、AddCompornentして、ChinemachineVirtualCameraを追加する(もしくは、Unityメインメニュー/Cinemachine/CreateVirtualCamera) | + | #空のGameObjectを作って、Zを-10にして、Inspectorから、AddCompornentして、ChinemachineVirtualCameraを追加する(もしくは、Unityメインメニュー/Component/Cinemachine/CreateVirtualCamera) |
#追っかける3Dオブジェクトを作って(ここではCube)、ChinemachineVirtualCameraのFollowとLookAtへ、それを追加する | #追っかける3Dオブジェクトを作って(ここではCube)、ChinemachineVirtualCameraのFollowとLookAtへ、それを追加する | ||
#ChinemachineVirtualCameraのAimをComposerにする | #ChinemachineVirtualCameraのAimをComposerにする | ||
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参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/07/23/210040 | 参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/07/23/210040 | ||
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+ | ==カメラを固定する== | ||
+ | #MainCameraのInspectorから、AddCompornentして、CinemachineBrainを追加する | ||
+ | #空のGameObjectを作って、Zを-10、XとYを0にして、Inspectorから、AddCompornentして、ChinemachineVirtualCameraを追加する | ||
+ | #追っかける3Dオブジェクトを作って(ここではCube)、ChinemachineVirtualCameraのLookAtへ、それを追加する(Followはnull) | ||
+ | #ChinemachineVirtualCameraのAimをComposerにする | ||
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+ | こうすれば、カメラを固定したまま、3Dオブジェクトにカメラを向けてくれるようになる。 | ||
==カメラで追跡== | ==カメラで追跡== | ||
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Priorityの大きいほうが、稼働カメラとなる。 | Priorityの大きいほうが、稼働カメラとなる。 | ||
− | == | + | ==CinemachineVirtualCameraの別の追加方法== |
− | + | Unityメインメニュー/GameObject/Cinemachine/VirtualCameraを追加すると"CM vcam1"のオブジェクトがヒエラルキーに追加される | |
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− | + | ==ズーム== | |
+ | 値が小さいと近い、大きいと遠い | ||
+ | cinemachineVirtualCamera.m_Lens.FieldOfView = 80f; | ||
− | == | + | ==キャラクタ追跡時のカメラ移動スピード== |
− | + | CinemachineVirtualCameraのAimの(HorizontalDamping, VerticalDamping)を0にすれば、即移動する | |
− | + | ==カメラ切替時のスピード== | |
− | + | CinemachineBrainのDefaultBlendのスピードを2から1とかにすると速くなる。 | |
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− | == | + | ==画面の上下にターゲット範囲を移動== |
− | + | ===画面中央から上側へ=== | |
+ | AimのScreenYを0.5から0.4へ | ||
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+ | ===画面中央から下側へ=== | ||
+ | AimのScreenYを0.5から0.6へ | ||
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+ | DeadZoneWidthを0だと範囲がわからないので、DeadZoneWidthを0から増やすと、範囲を確認できる | ||
+ | |||
+ | ==ロックオンのような動作== | ||
+ | *"Look At"に敵を入れる | ||
+ | *"Follow"にプレイヤーを入れる | ||
+ | |||
+ | 参考:https://qiita.com/jusmiso/items/34fa5a97cc440674b801 |
2023年7月2日 (日) 03:32時点における最新版
目次
基本的な使い方
- MainCameraのInspectorから、AddCompornentして、CinemachineBrainを追加する
- 空のGameObjectを作って、Zを-10にして、Inspectorから、AddCompornentして、ChinemachineVirtualCameraを追加する(もしくは、Unityメインメニュー/Component/Cinemachine/CreateVirtualCamera)
- 追っかける3Dオブジェクトを作って(ここではCube)、ChinemachineVirtualCameraのFollowとLookAtへ、それを追加する
- ChinemachineVirtualCameraのAimをComposerにする
こうすれば、3Dオブジェクトにカメラを向けてくれるようになる。
参考:https://ekulabo.com/cinemachine-overview#outline__5
参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/07/23/210040
カメラを固定する
- MainCameraのInspectorから、AddCompornentして、CinemachineBrainを追加する
- 空のGameObjectを作って、Zを-10、XとYを0にして、Inspectorから、AddCompornentして、ChinemachineVirtualCameraを追加する
- 追っかける3Dオブジェクトを作って(ここではCube)、ChinemachineVirtualCameraのLookAtへ、それを追加する(Followはnull)
- ChinemachineVirtualCameraのAimをComposerにする
こうすれば、カメラを固定したまま、3Dオブジェクトにカメラを向けてくれるようになる。
カメラで追跡
- ChinemachineVirtualCameraのBodyを、transposerにすると、3Dオブジェクトを、カメラが、追っかけてくるようになる。
仮想カメラを複数用意してカメラ切り替え
- ChinemachineVirtualCameraのオブジェクトを複数用意
- ChinemachineVirtualCameraのPriorityに、それぞれ別の値を入れる
- 一方の、ChinemachineVirtualCameraを非アクティブにすると、じんわり、切り替わる。
Priorityの大きいほうが、稼働カメラとなる。
CinemachineVirtualCameraの別の追加方法
Unityメインメニュー/GameObject/Cinemachine/VirtualCameraを追加すると"CM vcam1"のオブジェクトがヒエラルキーに追加される
ズーム
値が小さいと近い、大きいと遠い
cinemachineVirtualCamera.m_Lens.FieldOfView = 80f;
キャラクタ追跡時のカメラ移動スピード
CinemachineVirtualCameraのAimの(HorizontalDamping, VerticalDamping)を0にすれば、即移動する
カメラ切替時のスピード
CinemachineBrainのDefaultBlendのスピードを2から1とかにすると速くなる。
画面の上下にターゲット範囲を移動
画面中央から上側へ
AimのScreenYを0.5から0.4へ
画面中央から下側へ
AimのScreenYを0.5から0.6へ
DeadZoneWidthを0だと範囲がわからないので、DeadZoneWidthを0から増やすと、範囲を確認できる
ロックオンのような動作
- "Look At"に敵を入れる
- "Follow"にプレイヤーを入れる