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「Unity/Imageアニメ」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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public class SampleAnimationImage : AbstractAnimationImage
 
public class SampleAnimationImage : AbstractAnimationImage
 
{
 
{
    public class AnimeFrame
 
    {
 
        public string fileName = "";
 
        public int ms = 1000; // 1secを1000とする
 
 
        public AnimeFrame(string fileName, int ms)
 
        {
 
            this.fileName = fileName;
 
            this.ms = ms;
 
        }
 
    }
 
 
     public void Init()
 
     public void Init()
 
     {
 
     {
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     public bool loop = false;
 
     public bool loop = false;
  
 +
    public class AnimeFrame
 +
    {
 +
        public string fileName = "";
 +
        public int ms = 1000; // 1secを1000とする
 +
 +
        public AnimeFrame(string fileName, int ms)
 +
        {
 +
            this.fileName = fileName;
 +
            this.ms = ms;
 +
        }
 +
    }
 
     protected void Init()
 
     protected void Init()
 
     {
 
     {

2021年12月17日 (金) 00:47時点における版

Imageを、アニメーション対応にする。

hoge/hoge_00.pngなどをResourcesのフォルダ内に入れておく。

SampleAnimationImage.cs

using System.Collections.Generic;
public class SampleAnimationImage : AbstractAnimationImage
{
    public void Init()
    {
        loop = true; // ループonのとき
        animationFrames = new List<AnimeFrame>();
        animationFrames.Add("hoge/hoge_00");
        animationFrames.Add("hoge/hoge_01");
        animationFrames.Add("hoge/hoge_02");
        animationFrames.Add("hoge/hoge_03");
        animationFrames.Add("hoge/hoge_04");
        animationFrames.Add("hoge/hoge_05");
        animationFrames.Add("hoge/hoge_06");
        base.Init();
    }
}

AbstractAnimationImage.cs

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class AbstractAnimationImage : Image
{
    protected System.Diagnostics.Stopwatch sw;
    int framenum = 0;
    public float animeMs = 0f;
    List<Sprite> sprites;
    protected List<AnimeFrame> animationFrames = new List<AnimeFrame>();
    public bool loop = false;

    public class AnimeFrame
    {
        public string fileName = "";
        public int ms = 1000; // 1secを1000とする

        public AnimeFrame(string fileName, int ms)
        {
            this.fileName = fileName;
            this.ms = ms;
        }
    }
    protected void Init()
    {
        sprites = new List<Sprite>();
        sw = new System.Diagnostics.Stopwatch();
        sw.Start();
        foreach (AnimeFrame tmpAnimationFrame in animationFrames)
        {
            // dirで画像を管理してる場合
            Sprite image = Resources.Load<Sprite>(tmpAnimationFrame.fileName);
/*
            // 画像をmultipleで分割してる場合
            string[] name = tmpAnimationFrame.fileName.Split('/');
            string fileName = name[0];
            string fileSplitName = name[1];
            Sprite[] spriteSplits = Resources.LoadAll<Sprite>(fileName);
            Sprite image = System.Array.Find<Sprite>(spriteSplits, (sprite) => sprite.name.Equals(fileSplitName));
*/
            sprites.Add(image);
        }
    }
    public void Play()
    {
        animeMs = sw.ElapsedMilliseconds;
        if (sprites.Count > framenum)
        {
            this.sprite = sprites[framenum];
            framenum++;
        }
        if (loop)
        {
            if (framenum >= sprites.Count)
            {
                framenum = 0;
            }
        }
    }
    // 切り替えまでのフレームミリ秒数
    public int GetFrameMs()
    {
        // 件数を超えてきたときは、ずっと待つ
        if (framenum >= sprites.Count)
        {
            return int.MaxValue;
        }
        return animationFrames[framenum].ms;
    }
}

MainScene.cs

GameObject obj = new GameObject();
GameObject parent = GameObject.Find("/Canvas");
obj.transform.SetParent(parent.transform, false);
SampleAnimationImage animationImage = obj.AddComponent<SampleAnimationImage>();
animationImage.Init();
sw = new System.Diagnostics.Stopwatch();
sw.Start();
void Update()
{
    if (animationImage != null && sw != null)
    {
        if (animationImage.animeMs + animationImage.GetFrameMs() < sw.ElapsedMilliseconds)
        {
            animationImage.Play();
        }
    }
}