facebook twitter hatena line email

「Unity/Shader」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
移動: 案内検索
行71: 行71:
 
参考:https://qiita.com/nekoco/items/592ac7109106aef97522
 
参考:https://qiita.com/nekoco/items/592ac7109106aef97522
  
 +
==MeshRendererにmaterialを設定==
 +
<pre>
 +
public class SampleScene : MonoBehaviour
 +
{
 +
    public Material material;
 +
    public MeshRenderer targetMeshRenderer;
 +
    // Start is called before the first frame update
 +
    void Start()
 +
    {
 +
        // 複数設定
 +
        Material[] mats = targetMeshRenderer.materials;
 +
        mats[0] = material;
 +
        targetMeshRenderer.materials = mats;
 +
        // 1つだけ設定
 +
        targetMeshRenderer.material = material;
 +
    }
 +
}
 +
</pre>
 
==Textureプロパティにアクセス==
 
==Textureプロパティにアクセス==
 
<pre>
 
<pre>

2022年2月2日 (水) 20:45時点における版

作成

  1. Assetsの下に、適当な画像ファイルを用意する
  2. Assetsの下で、Create/Shader/UnlitShaderを選択して、TestUnlitShader作成
  3. Assetsの下で、Create/Materialを選択して、作成
  4. 作成したMaterialを選択して、Shaderに、上で作った、TestUnlitShaderを入れる。
  5. 作成したMaterialのinspector内のTextureに、用意した画像ファイルを入れる。
  6. ヒエラルキーに3DObject/Cubeを作成して、MeshRendererのMaterialsに、Unlit_TestUnlitShaderを追加する

作成されたTestUnlitShader.shader

Shader "Unlit/TestUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

参考:https://qiita.com/nekoco/items/592ac7109106aef97522

MeshRendererにmaterialを設定

public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    public Material material;
    public MeshRenderer targetMeshRenderer;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // 複数設定
        Material[] mats = targetMeshRenderer.materials;
        mats[0] = material;
        targetMeshRenderer.materials = mats;
        // 1つだけ設定
        targetMeshRenderer.material = material;
    }
}

Textureプロパティにアクセス

Material material;
material.SetTexture(“_MainTex”, texture);

公式:https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Material.SetTexture.html

色プロパティにアクセス

Material material;
material.SetColor(0, new Color(1f, 1f, 0f));
// カスタム値にアクセスしたい場合
material.SetColor("_HogeColor", new Color(1f, 1f, 0f));

公式:https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Material.SetColor.html