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「Unity/UniRx/遅延処理」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合)
(続けて一定時間処理)
 
(同じ利用者による、間の2版が非表示)
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===続けて一定時間処理===
 
===続けて一定時間処理===
 
<pre>
 
<pre>
// 1秒後から2秒間隔
+
// 初回1秒で、次から2秒間隔
 
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1), System.TimeSpan.FromSeconds(2))
 
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1), System.TimeSpan.FromSeconds(2))
 
     .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
 
     .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
行25: 行25:
 
</pre>
 
</pre>
 
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6
 
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6
 +
 +
<pre>
 +
// 初回0秒で、次から2秒間隔
 +
Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2))
 +
    .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
 +
    .AddTo(gameObject);
 +
</pre>
  
 
===ミリ秒処理===
 
===ミリ秒処理===

2023年8月23日 (水) 18:30時点における最新版

時間後処理

using UniRx;
// 1秒後に実行
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1))
    .Subscribe(_ => Debug.Log("1秒後に実行"))
    .AddTo(gameObject);

複数行であれば

Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1))
    .Subscribe(_ => { 
        Debug.Log("1秒後に実行");
        Debug.Log("2行目");
     })
    .AddTo(gameObject);

参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6

続けて一定時間処理

// 初回1秒で、次から2秒間隔
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1), System.TimeSpan.FromSeconds(2))
    .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
    .AddTo(gameObject);

参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6

// 初回0秒で、次から2秒間隔
Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2))
    .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
    .AddTo(gameObject);

ミリ秒処理

// 0.01秒後
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(0.01d))
    .Subscribe(_ => Debug.Log("0.01秒後"))
    .AddTo(gameObject);

一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合

Observable.EveryUpdate()
    .ThrottleFirst(TimeSpan.FromSeconds(1f)) // 1秒ごと呼び出し
    .Subscribe(_ => {
        // 1秒ごと
    })
    .AddTo(gameObject);