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「Unity/UniRx/AsObservable」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(Sliderを使う場合)
(Observableを分割)
 
(同じ利用者による、間の20版が非表示)
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             .Select(_ => 1)
 
             .Select(_ => 1)
 
             .Scan(0, (element, acc) => element + acc)
 
             .Scan(0, (element, acc) => element + acc)
             .Subscribe (count => text.text = count.ToString ())
+
             .Subscribe (count => text.text = count.ToString())
 
             .AddTo(gameObject);
 
             .AddTo(gameObject);
 
     }
 
     }
行43: 行43:
 
}
 
}
 
</pre>
 
</pre>
 +
 +
*Selectは代入
 +
*Scanは計算。詳しくはこちら、https://hikoleaf.hatenablog.jp/entry/2019/06/08/170736
  
 
==DropDownサンプル==
 
==DropDownサンプル==
行57: 行60:
 
         Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();
 
         Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();
 
         Dropdown dropdown = GameObject.Find("Dropdown").GetComponent<Dropdown>();
 
         Dropdown dropdown = GameObject.Find("Dropdown").GetComponent<Dropdown>();
        dropdown.onValueChanged.AsObservable()
+
        dropdown.onValueChanged.AsObservable()
 
             .Subscribe(index =>
 
             .Subscribe(index =>
 
             {
 
             {
行100: 行103:
 
         Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();
 
         Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();
 
         Dropdown dropdown = GameObject.Find("Dropdown").GetComponent<Dropdown>();
 
         Dropdown dropdown = GameObject.Find("Dropdown").GetComponent<Dropdown>();
        dropdown.OnValueChangedAsObservable()
+
        dropdown.OnValueChangedAsObservable()
 
             .Subscribe(index =>
 
             .Subscribe(index =>
 
             {
 
             {
行120: 行123:
 
         float value = index;
 
         float value = index;
 
         text.text = value.ToString();
 
         text.text = value.ToString();
 +
    })
 +
    .AddTo(gameObject);
 +
</pre>
 +
 +
==入力欄==
 +
<pre>
 +
InputField inputField = GameObject.Find("InputField").GetComponent<InputField>();
 +
IObservable<string> onEndEditAsObservable = inputField.OnEndEditAsObservable();
 +
// 入力してフォーカスを外したら
 +
onEndEditAsObservable.Subscribe(value =>
 +
{
 +
    Debug.Log("value=" + value);
 +
    inputField.text = value;
 +
});
 +
</pre>
 +
 +
==有効無効切り替え==
 +
.Whereに、trueかfalseを入れる。
 +
<pre>
 +
enabled = true;
 +
button.OnClickAsObservable()
 +
            .Where(_ => enabled)
 +
            // .Where(_ => 1 == 1) // 有効
 +
            // .Where(_ => 1 == 2) // 無効
 +
            .Select(_ => 1)
 +
            .Scan(0, (element, acc) => element + acc)
 +
            .SubscribeToText(text)
 +
            .AddTo(gameObject);
 +
</pre>
 +
 +
==他==
 +
SelectやDistinctなどがある。以下参照。
 +
 +
[[Unity/UniRx/Subject]] [ショートカット]
 +
 +
==非同期処理を記述する場合==
 +
UniTaskなどで、非同期処理を記述する場合の、asyncを書く位置
 +
.Subscribe(async _ => Debug.Log("hoge"));
 +
 +
==MonoBehaviourがない場合==
 +
CompositeDisposableを使ってAddToする
 +
<pre>
 +
CompositeDisposable disposable = new CompositeDisposable();
 +
inputField.OnEndEditNameObservable.Subscribe(value =>
 +
{
 +
    Debug.Log("value=" + value);
 +
})
 +
.AddTo(disposable);
 +
</pre>
 +
 +
==Observableを分割==
 +
<pre>
 +
using System;
 +
using UniRx;
 +
IObservable<Unit> clickObservable = button.OnClickAsObservable();
 +
clickObservable
 +
    .Subscribe (count => {
 +
        text.text = count.ToString();
 
     })
 
     })
 
     .AddTo(gameObject);
 
     .AddTo(gameObject);

2021年11月19日 (金) 04:10時点における最新版

メソッド説明

Subscribeは、イベント名を入れる AddToは、gameobjectが、使われなくなったら自動破棄してくれる。

ボタンサンプル

ボタンクリックで、カウントアップする

AsObservableサンプル

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UniRx;
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Button button = GameObject.Find("Button").GetComponent<Button>();
        Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();
        button.onClick.AsObservable()
            .Select(_ => 1)
            .Scan(0, (element, acc) => element + acc)
            .Subscribe (count => text.text = count.ToString())
            .AddTo(gameObject);
    }
}

OnClickAsObservableサンプル

public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Button button = GameObject.Find("Button").GetComponent<Button>();
        Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();
        button.OnClickAsObservable()
            .Select(_ => 1)
            .Scan(0, (element, acc) => element + acc)
            .SubscribeToText(text)
            .AddTo(gameObject);
    }
}

DropDownサンプル

AsObservableを使う

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UniRx;
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
         Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();
         Dropdown dropdown = GameObject.Find("Dropdown").GetComponent<Dropdown>();
         dropdown.onValueChanged.AsObservable()
            .Subscribe(index =>
            {
                var value = dropdown.options[index].text;
                text.text = value;
            })
            .AddTo(gameObject);
    }
}

ObserveEveryValueChangedを使う

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UniRx;
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
         Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();
         Dropdown dropdown = GameObject.Find("Dropdown").GetComponent<Dropdown>();
         dropdown.ObserveEveryValueChanged(_ => _.value)
             .Subscribe(index => {
                var value = dropdown.options[index].text;
                text.text = value;
             })
            .AddTo(gameObject);
    }
}

OnValueChangedAsObservableを使う場合

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UniRx;
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
         Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();
         Dropdown dropdown = GameObject.Find("Dropdown").GetComponent<Dropdown>();
         dropdown.OnValueChangedAsObservable()
            .Subscribe(index =>
            {
                var value = dropdown.options[index].text;
                text.text = value;
            })
            .AddTo(gameObject);
    }
}

Sliderを使う場合

Slider slider = GameObject.Find("Slider").GetComponent<Slider>();
slider.OnValueChangedAsObservable()
    .Subscribe(index =>
    {
        // float value = slider.value;
        float value = index;
        text.text = value.ToString();
    })
    .AddTo(gameObject);

入力欄

InputField inputField = GameObject.Find("InputField").GetComponent<InputField>();
IObservable<string> onEndEditAsObservable = inputField.OnEndEditAsObservable();
// 入力してフォーカスを外したら
onEndEditAsObservable.Subscribe(value =>
{
    Debug.Log("value=" + value);
    inputField.text = value;
});

有効無効切り替え

.Whereに、trueかfalseを入れる。

enabled = true;
button.OnClickAsObservable()
            .Where(_ => enabled)
            // .Where(_ => 1 == 1) // 有効
            // .Where(_ => 1 == 2) // 無効
            .Select(_ => 1)
            .Scan(0, (element, acc) => element + acc)
            .SubscribeToText(text)
            .AddTo(gameObject);

SelectやDistinctなどがある。以下参照。

Unity/UniRx/Subject [ショートカット]

非同期処理を記述する場合

UniTaskなどで、非同期処理を記述する場合の、asyncを書く位置

.Subscribe(async _ => Debug.Log("hoge"));

MonoBehaviourがない場合

CompositeDisposableを使ってAddToする

CompositeDisposable disposable = new CompositeDisposable();
inputField.OnEndEditNameObservable.Subscribe(value =>
{
     Debug.Log("value=" + value);
})
.AddTo(disposable);

Observableを分割

using System;
using UniRx;
IObservable<Unit> clickObservable = button.OnClickAsObservable();
clickObservable
    .Subscribe (count => {
         text.text = count.ToString();
    })
    .AddTo(gameObject);

参考

UniRxでボタンのクリック回数をテキストに表示する https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/01df35f1940e93fbb10d

【Unity】UniRxを使ってuGUIのイベントを監視する https://tm8r.hateblo.jp/entry/2016/05/13/203922