Unity/TMPro/TextからTMProへ
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
使い方
- ツールをDL&インストール https://github.com/jackisgames/TextMeshProReplacer
- CanvasUIEditor.csが、エラーになるので、このファイルのすべてを、コメントアウト対応
- TextReplacer.csの以下201行目辺りの行を修正し、フォント名を入れる
- unityメニューのwindow/ReplaceCurrentSceneをクリックで、TextをTextMeshProUGUIに置換される
176 - if (fontAsset.fontInfo.Name.Equals(m_font.name, System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) 176 + if (fontAsset.name.Equals("NotoSansJP-Regular SDF", System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/TextMeshPro_Migration
Sceneの全Textを対応する
TextMeshProReplacerのTextReplacer.ReplaceCurrentSceneメソッドを、以下の通り書き換える
namespace TextMeshProReplacer { internal class TextReplacer { [MenuItem("Text Mesh Replacer/Replace Current Scene")] internal static void ReplaceCurrentScene() { GameObject[] rootGameObjects = SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects(); for (int i = 0; i < rootGameObjects.Length; i++) { GameObject root = rootGameObjects[i]; AllUnderObject(root); } } public static void AllUnderObject(GameObject obj) { Transform transforms = obj.GetComponentInChildren<Transform>(); if (transforms.childCount > 0) { foreach (Transform transform in transforms) { AllUnderObject(transform.gameObject); Text text = transform.GetComponent<Text>(); if (text) { Debug.Log("name=" + transform.gameObject.name); ReplaceUnityText(text); } } } }
Prefabの全Textを対応する
以下をTextMeshProReplacerに追加して、Text Mesh Replacer/ReplacePrefabを実行する
using System.IO; namespace TextMeshProReplacer { internal class TextReplacer { [MenuItem("Text Mesh Replacer/ReplacePrefab")] internal static void ReplacePrefabTextAll() { string[] files = ReadPrefabFiles(); for (int i = 0; i < files.Length; i++) { Debug.Log("files[i]=" + files[i]); ReplacePrefabText(files[i]); } } static string[] ReadPrefabFiles() { string path = Application.dataPath + "/App/Resources"; string[] files = Directory.GetFiles(path, "*.prefab", SearchOption.AllDirectories); return files; } static void ReplacePrefabText(string prefabPath) { // string prefabPath = "Assets/App/Resources/AttPanel.prefab"; var contentsRoot = PrefabUtility.LoadPrefabContents(prefabPath); AllUnderObject(contentsRoot); PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(contentsRoot, prefabPath); PrefabUtility.UnloadPrefabContents(contentsRoot); }