「Unity/CloudBuild」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→Androidプラットフォームについて) |
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===Addressable Asset ビルド=== | ===Addressable Asset ビルド=== | ||
+ | Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.binにファイルが有るか確認。 | ||
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# ConfigのAddressable Asset Optionsを選択 | # ConfigのAddressable Asset Optionsを選択 | ||
− | # "Yes, I'd like to build Addressable | + | # "Yes, I'd like to build Addressable Assets"にチェックを入れる |
+ | # "Content Update Build"の項目にチェックを入れる。 | ||
+ | # "Content State Location Method"に"use a content State file from Source Control"を選択 | ||
+ | # Path to Content State Fileに"Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.bin"を入れる | ||
===BuildPlayerContentが見つからないエラーが出るとき=== | ===BuildPlayerContentが見つからないエラーが出るとき=== |
2021年7月31日 (土) 02:03時点における版
目次
CloudBuildをOnへ
window/General/Services/CloudBuildをonへ
CloudBuildが使えるプランか確認
UnityTeasmAdvantedが必要なので、以下リンク先から確認
Unity/UnityTeams [ショートカット]
CloudBuild使えることを確認
- https://dashboard.unity3d.com/
- CloudBuild選択
- 連携してるUnityプロジェクト選択
- Configを開き
- "EDIT SOURCE CONTROL"のリンクが有効であることを確認
git連携
- https://dashboard.unity3d.com/
- CloudBuild選択
- 連携してるUnityプロジェクト選択
- Configを開き
- "EDIT SOURCE CONTROL"のリンクをクリック
- リポジトリ選択(githubとか選択してgitのプロジェクトを選択)
プラットフォーム選択
- Configを開き
- "SETUP NEW TARGET"ボタンを押して、プラットフォーム(WebGLとか)選択
Androidプラットフォームについて
- BundleIdを入力(com.example.~)
- keystoreのファイルをupload
iOSプラットフォームについて
- BundleIdを入力(com.example.~)
- プロビジョニング プロファイルをupload
- p12 ファイルをupload
CloudBuild実行
- historyからBuildボタンを押す
add a sceneエラーが出るとき
以下エラーがでるとき
There were no scenes configured to build! Please add a scene to the build using the Build Settings window of the Unity Editor.
Unityのメインメニュー/BuildSetting/SceneInBuildにAddOpenSceneを、クリックしてシーンを追加する
loading logs; logs unavailable for this project & build.
暫く待つと治り、勝手にBuildが始まる。
WebGLプラットフォームについて
Asset Bundleビルド
- ConfigのAsset Bundle Optionsを選択
- "Yes, I'd like to build Asset Bundles"にチェックを入れ
- Bundles Base Pathにpathを入れる
Addressable Asset ビルド
Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.binにファイルが有るか確認。
- ConfigのAddressable Asset Optionsを選択
- "Yes, I'd like to build Addressable Assets"にチェックを入れる
- "Content Update Build"の項目にチェックを入れる。
- "Content State Location Method"に"use a content State file from Source Control"を選択
- Path to Content State Fileに"Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.bin"を入れる
BuildPlayerContentが見つからないエラーが出るとき
以下エラーがでるとき
Building Addressables: ERROR: Could not find BuildPlayerContent in Addressable Assets assembly.
Config/AddressablesBuildのチェックを外す