「Unity/CloudBuild」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→Addressable Asset ビルド) |
(→Addressables: Could not find a part of the path"エラーの場合) |
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# "Content State Location Method"に"Use a content State file produced from another build target" | # "Content State Location Method"に"Use a content State file produced from another build target" | ||
# "Linked Build Target" を"Default WebGL"へ | # "Linked Build Target" を"Default WebGL"へ | ||
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+ | ====default-webglが無いと出るとき | ||
+ | 以下エラーになった場合 | ||
+ | 1: Error: Could not find Content State File for Linked Build Target "default-webgl". Please ensure at least one addressables build has completed successfully for that target. | ||
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+ | ProfileにDefault以外が選択されてないか確認して、Default以外が選択されていれば、それを、CloudBuildのAddressableAssetOptionsのProfile Nameに入れる。 | ||
===BuildPlayerContentが見つからないエラーが出るとき=== | ===BuildPlayerContentが見つからないエラーが出るとき=== |
2021年7月31日 (土) 04:49時点における版
目次
CloudBuildをOnへ
window/General/Services/CloudBuildをonへ
CloudBuildが使えるプランか確認
UnityTeasmAdvantedが必要なので、以下リンク先から確認
Unity/UnityTeams [ショートカット]
CloudBuild使えることを確認
- https://dashboard.unity3d.com/
- CloudBuild選択
- 連携してるUnityプロジェクト選択
- Configを開き
- "EDIT SOURCE CONTROL"のリンクが有効であることを確認
git連携
- https://dashboard.unity3d.com/
- CloudBuild選択
- 連携してるUnityプロジェクト選択
- Configを開き
- "EDIT SOURCE CONTROL"のリンクをクリック
- リポジトリ選択(githubとか選択してgitのプロジェクトを選択)
プラットフォーム選択
- Configを開き
- "SETUP NEW TARGET"ボタンを押して、プラットフォーム(WebGLとか)選択
Androidプラットフォームについて
- BundleIdを入力(com.example.~)
- keystoreのファイルをupload
iOSプラットフォームについて
- BundleIdを入力(com.example.~)
- プロビジョニング プロファイルをupload
- p12 ファイルをupload
CloudBuild実行
- historyからBuildボタンを押す
add a sceneエラーが出るとき
以下エラーがでるとき
There were no scenes configured to build! Please add a scene to the build using the Build Settings window of the Unity Editor.
Unityのメインメニュー/BuildSetting/SceneInBuildにAddOpenSceneを、クリックしてシーンを追加する
loading logs; logs unavailable for this project & build.
暫く待つと治り、勝手にBuildが始まる。
WebGLプラットフォームについて
Asset Bundleビルド
- ConfigのAsset Bundle Optionsを選択
- "Yes, I'd like to build Asset Bundles"にチェックを入れ
- Bundles Base Pathにpathを入れる
Addressable Asset ビルド
Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.binにファイルが有るか確認。
- ConfigのAddressable Asset Optionsを選択
- "Yes, I'd like to build Addressable Assets"にチェックを入れる
- "Content Update Build"の項目にチェックを入れる。
- "Content State Location Method"に"Use a content State file produced from another build target"
- "Linked Build Target" を"Default WebGL"へ
2019/8ぐらいから CloudBuildにAddressablesが追加されたっぽい。
参考:https://qiita.com/yakimeron/items/821e101307e69c8eddaf
Addressables: Could not find a part of the path"エラーの場合
以下エラーになった場合
[Unity] Error Building Addressables: Could not find a part of the path "/BUILD_PATH/new-unity-project-1.default-webgl/Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.bin".
- "Content State Location Method"に"Use a content State file from Source Control"を選択し
- Path to Content State Fileに"Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.bin"を入れてるとなる。
以下のようにすると直るかも?
- "Content State Location Method"に"Use a content State file produced from another build target"
- "Linked Build Target" を"Default WebGL"へ
====default-webglが無いと出るとき 以下エラーになった場合
1: Error: Could not find Content State File for Linked Build Target "default-webgl". Please ensure at least one addressables build has completed successfully for that target.
ProfileにDefault以外が選択されてないか確認して、Default以外が選択されていれば、それを、CloudBuildのAddressableAssetOptionsのProfile Nameに入れる。
BuildPlayerContentが見つからないエラーが出るとき
以下エラーがでるとき
Building Addressables: ERROR: Could not find BuildPlayerContent in Addressable Assets assembly.
Config/AddressablesBuildのチェックを外す