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「Unity/3d/Prefab」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(修正ファイル)
(Prefabからインスタンスを設置する)
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             float z = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
 
             float z = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
 
             GameObject obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
 
             GameObject obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
 +
            // GameObject obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.Euler(0, 0, 180f)); // 回転を含む場合
 
             obj.name = "sphere" + i;
 
             obj.name = "sphere" + i;
 
  }
 
  }

2022年5月6日 (金) 05:56時点における版

Prefabからインスタンスを設置する

例としてcubeを設置

  1. Hieraruchyに3Dオブジェクト/cubeを選択し追加
  2. Project(Assetsの下に)にPrefabsディレクトリを作成する。(Prefabs名はわかりやすい名前で何でも良い)
  3. cubeをPrefabsディレクトリへドラッグする

以下コードで設置できる

[SerializeField] GameObject prefab;
for (int i = 0; i < 100; i++) {
           float x = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
           float y = i  * 2 - 4f;
           float z = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
           GameObject obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
           // GameObject obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.Euler(0, 0, 180f)); // 回転を含む場合
           obj.name = "sphere" + i;
}

上記csを貼り付けた、オブジェクトのinspectorを開いて、prefabに、Prefabsに入れたcubeを設置する。

PrefabをInstantiateで複製する

例としてcubeを複製

  1. Hieraruchyに3Dオブジェクト/cubeを選択し追加
  2. Project(Assetsの下に)にResourcesディレクトリを作成する(名前は、Resources名でないとならない)
  3. cubeをResourcesディレクトリへドラッグする

以下コードで複製できる

for (int i = 0; i < 100; i++) {
           float x = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
           float y = i  * 2 - 4f;
           float z = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
           GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("Sphere");
           Vector3 position = new Vector3(x, y, z);
           GameObject obj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity);
           obj.name = "sphere" + i;
}

Resourcesディレクトリはオブジェクトを読込時に使われるディレクトリ名でunityのルールらしい。

PrefabをInstantiateで複製したものを削除

List<GameObject> list_obj = new List<GameObject>();
for (int i = 0; i < 100; i++) {
           float x = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
           float y = i  * 2 - 4f;
           float z = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
           GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("Sphere");
           Vector3 position = new Vector3(x, y, z);
           GameObject obj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity);
}
list_obj.Add(obj);
// 削除チェック
for (int i = 0; i < list_obj.Count; i++)
{
           GameObject obj = list_obj[i];
           if (obj == null) {
               continue;
           }
           if (obj.transform.position.y < -10) {
               Destroy(list_obj[i]);
               Debug.Log("削除 i=" + i);
           }
}

アタッチオブジェクトのcanvasの位置

SetParentを使う

GameObject rObject;
GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("RObject");
Vector3 position = new Vector3(
            rouletteBackImage.transform.localPosition.x,
            rouletteBackImage.transform.localPosition.y,
            rouletteBackImage.transform.localPosition.z - 0.2f);
GameObject rObject = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity);
rObject.name = "RObject" + angle;
rObject.transform.SetParent(GameObject.Find("/Canvas").transform);
// rObject.transform.localScale = new Vector3(152.68f, 152.68f, 152.68f); // 場合によっては追加
rObject.transform.localPosition = new Vector3(0f, 0f, - 30f);

SetParentとlocalScaleなどの順番によって表示が異なるので気をつける。基本的にはSetParentを先に追加がわかりやすいと思う。


もしくはInstantiateの第4パラメータを使う。

 GameObject obj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity, rouletteBackImage.transform);

Prefabを編集

  • プレハブ側ファイルを編集すると、設置しているScene内のプレハブが自動更新される。
  • Scene内のプレハブを編集すると、Scene内のObjectが編集されるが、プレハブ側ファイルは変更されない。
  • Scene内に同じオブジェクトがある場合は、プレハブ化して、おくと良い。gitで管理してる場合も楽かも。

Prefabの内、一部オブジェクトだけ変更したい場合

  • Scene内のプレハブは編集すると、オブジェクトのアイコンに+マークが付き文字が白くなる。これは他のPrefabには影響しないので、そのオブジェクトにだけ変更を加えたい場合はそのようにする。

修正ファイル

  • Prefabだけを、更新した場合は、Prefabファイルが更新される。
  • Prefabの一部オブジェクトを、変更した場合は、~Scene.unityが更新される。