「Unity/UniRx/キー取得」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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using UniRx; | using UniRx; | ||
var observable = Observable.EveryUpdate() | var observable = Observable.EveryUpdate() | ||
− | + | .Select(_ => Input.inputString) | |
− | + | .Where(_ => Input.anyKeyDown) | |
− | + | .Subscribe(key => Debug.Log(key)) | |
− | + | .AddTo(gameObject); | |
</pre> | </pre> | ||
参考:https://qiita.com/Jshirius/items/ad53546f416323c6db2c | 参考:https://qiita.com/Jshirius/items/ad53546f416323c6db2c | ||
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+ | ==escapeで前画面へ戻る(androidのみ)サンプル== | ||
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+ | // escapeで前画面へ戻る(androidのみ) | ||
+ | var observable = Observable.EveryUpdate() | ||
+ | .Where(_ => Application.platform == RuntimePlatform.Android) | ||
+ | .Where(_ => Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) | ||
+ | .Subscribe(_ => Debug.Log("Escape")) | ||
+ | .AddTo(gameObject); | ||
+ | </pre> |
2022年9月4日 (日) 16:11時点における最新版
キー入力取得判定
using UniRx; var observable = Observable.EveryUpdate() .Select(_ => Input.inputString) .Where(_ => Input.anyKeyDown) .Subscribe(key => Debug.Log(key)) .AddTo(gameObject);
参考:https://qiita.com/Jshirius/items/ad53546f416323c6db2c
escapeで前画面へ戻る(androidのみ)サンプル
// escapeで前画面へ戻る(androidのみ) var observable = Observable.EveryUpdate() .Where(_ => Application.platform == RuntimePlatform.Android) .Where(_ => Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) .Subscribe(_ => Debug.Log("Escape")) .AddTo(gameObject);