「Unity/TMPro/TextからTMProへ」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→全Textを対応する) |
(→Prefabの全Textを対応する) |
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==使い方== | ==使い方== | ||
− | #ツールをDL https://github.com/jackisgames/TextMeshProReplacer | + | #ツールをDL&インストール https://github.com/jackisgames/TextMeshProReplacer |
#CanvasUIEditor.csが、エラーになるので、このファイルのすべてを、コメントアウト対応 | #CanvasUIEditor.csが、エラーになるので、このファイルのすべてを、コメントアウト対応 | ||
#TextReplacer.csの以下201行目辺りの行を修正し、フォント名を入れる | #TextReplacer.csの以下201行目辺りの行を修正し、フォント名を入れる | ||
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参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/TextMeshPro_Migration | 参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/TextMeshPro_Migration | ||
− | == | + | ==Sceneの全Textを対応する== |
TextMeshProReplacerのTextReplacer.ReplaceCurrentSceneメソッドを、以下の通り書き換える | TextMeshProReplacerのTextReplacer.ReplaceCurrentSceneメソッドを、以下の通り書き換える | ||
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} | } | ||
</pre> | </pre> | ||
+ | ==Prefabの全Textを対応する== | ||
+ | 以下をTextMeshProReplacerに追加して、Text Mesh Replacer/ReplacePrefabを実行する | ||
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+ | using System.IO; | ||
+ | namespace TextMeshProReplacer | ||
+ | { | ||
+ | internal class TextReplacer | ||
+ | { | ||
+ | [MenuItem("Text Mesh Replacer/ReplacePrefab")] | ||
+ | internal static void ReplacePrefabTextAll() | ||
+ | { | ||
+ | string[] files = ReadPrefabFiles(); | ||
+ | for (int i = 0; i < files.Length; i++) | ||
+ | { | ||
+ | Debug.Log("files[i]=" + files[i]); | ||
+ | ReplacePrefabText(files[i]); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | static string[] ReadPrefabFiles() | ||
+ | { | ||
+ | string path = Application.dataPath + "/App/Resources"; | ||
+ | string[] files = Directory.GetFiles(path, "*.prefab", SearchOption.AllDirectories); | ||
+ | |||
+ | return files; | ||
+ | } | ||
+ | static void ReplacePrefabText(string prefabPath) | ||
+ | { | ||
+ | // string prefabPath = "Assets/App/Resources/AttPanel.prefab"; | ||
+ | var contentsRoot = PrefabUtility.LoadPrefabContents(prefabPath); | ||
+ | |||
+ | AllUnderObject(contentsRoot); | ||
+ | |||
+ | PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(contentsRoot, prefabPath); | ||
+ | PrefabUtility.UnloadPrefabContents(contentsRoot); | ||
+ | } |
2023年1月6日 (金) 21:55時点における最新版
使い方
- ツールをDL&インストール https://github.com/jackisgames/TextMeshProReplacer
- CanvasUIEditor.csが、エラーになるので、このファイルのすべてを、コメントアウト対応
- TextReplacer.csの以下201行目辺りの行を修正し、フォント名を入れる
- unityメニューのwindow/ReplaceCurrentSceneをクリックで、TextをTextMeshProUGUIに置換される
176 - if (fontAsset.fontInfo.Name.Equals(m_font.name, System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) 176 + if (fontAsset.name.Equals("NotoSansJP-Regular SDF", System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/TextMeshPro_Migration
Sceneの全Textを対応する
TextMeshProReplacerのTextReplacer.ReplaceCurrentSceneメソッドを、以下の通り書き換える
namespace TextMeshProReplacer { internal class TextReplacer { [MenuItem("Text Mesh Replacer/Replace Current Scene")] internal static void ReplaceCurrentScene() { GameObject[] rootGameObjects = SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects(); for (int i = 0; i < rootGameObjects.Length; i++) { GameObject root = rootGameObjects[i]; AllUnderObject(root); } } public static void AllUnderObject(GameObject obj) { Transform transforms = obj.GetComponentInChildren<Transform>(); if (transforms.childCount > 0) { foreach (Transform transform in transforms) { AllUnderObject(transform.gameObject); Text text = transform.GetComponent<Text>(); if (text) { Debug.Log("name=" + transform.gameObject.name); ReplaceUnityText(text); } } } }
Prefabの全Textを対応する
以下をTextMeshProReplacerに追加して、Text Mesh Replacer/ReplacePrefabを実行する
using System.IO; namespace TextMeshProReplacer { internal class TextReplacer { [MenuItem("Text Mesh Replacer/ReplacePrefab")] internal static void ReplacePrefabTextAll() { string[] files = ReadPrefabFiles(); for (int i = 0; i < files.Length; i++) { Debug.Log("files[i]=" + files[i]); ReplacePrefabText(files[i]); } } static string[] ReadPrefabFiles() { string path = Application.dataPath + "/App/Resources"; string[] files = Directory.GetFiles(path, "*.prefab", SearchOption.AllDirectories); return files; } static void ReplacePrefabText(string prefabPath) { // string prefabPath = "Assets/App/Resources/AttPanel.prefab"; var contentsRoot = PrefabUtility.LoadPrefabContents(prefabPath); AllUnderObject(contentsRoot); PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(contentsRoot, prefabPath); PrefabUtility.UnloadPrefabContents(contentsRoot); }