「Unity/CloudBuild」の版間の差分
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==WebGLプラットフォームについて== | ==WebGLプラットフォームについて== |
2023年8月21日 (月) 15:40時点における最新版
目次
はじめに
CloudBuildはなぜ遅いのか:https://support.unity.com/hc/en-us/articles/205215503-Why-are-my-build-times-on-Cloud-Build-taking-so-long-
CloudBuildをOnへ
window/General/Services/CloudBuildをonへ
CloudBuildが使えるプランか確認
UnityTeasmAdvantedが必要なので、以下リンク先から確認
Unity/UnityTeams [ショートカット]
CloudBuild使えることを確認
- https://dashboard.unity3d.com/
- CloudBuild選択
- 連携してるUnityプロジェクト選択
- Configを開き
- "EDIT SOURCE CONTROL"のリンクが有効であることを確認
git連携
- https://dashboard.unity3d.com/
- CloudBuild選択
- 連携してるUnityプロジェクト選択
- Configを開き
- "EDIT SOURCE CONTROL"のリンクをクリック
- リポジトリ選択(githubとか選択してgitのプロジェクトを選択)
プラットフォーム選択
- Configを開き
- "SETUP NEW TARGET"ボタンを押して、プラットフォーム(WebGLとか)選択
Androidプラットフォームについて
- BundleIdを入力(com.example.~)
- keystoreのファイルをupload
iOSプラットフォームについて
- BundleIdを入力(com.example.~)
- プロビジョニング プロファイルをupload
- p12 ファイルをupload
CloudBuild実行
- historyからBuildボタンを押す
add a sceneエラーが出るとき
以下エラーがでるとき
There were no scenes configured to build! Please add a scene to the build using the Build Settings window of the Unity Editor.
Unityのメインメニュー/BuildSetting/SceneInBuildにAddOpenSceneを、クリックしてシーンを追加する
loading logs; logs unavailable for this project & build.
暫く待つと治り、勝手にBuildが始まる。
CloudBuild実行後のファイルDL
Dashboard/DevOps/BuildAutomation/BuildHistory/対象レコードを選択/DownloadしてipaがDLされることを確認
iPhoneでビルド
xcode/Windows/DevicesAndSimulator/下の+を選択/ipaファイルを選択するとインストールされる
WebGLプラットフォームについて
応用設定
公式: https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UnityCloudBuildAdvancedOptions.html
Asset Bundleビルド
- ConfigのAsset Bundle Optionsを選択
- "Yes, I'd like to build Asset Bundles"にチェックを入れ
- Bundles Base Pathにpathを入れる
格納先は、Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles/WebGL"とかになる。
参考:http://blog.abars.biz/archives/52407113.html
自動ビルド
コミットすると自動でAsset Bundleビルドを開始するように
- ConfigのBasicのAuto-Buildをonへ
Addressable Asset ビルド
ローカルのUnityのAddressableの設定方法は以下ショートカットを確認
Unity/Addressable [ショートカット]
- ConfigのAddressable Asset Optionsを選択
- "Yes, I'd like to build Addressable Assets"にチェックを入れる
- "Content Update Build"の項目にチェックを入れる。
- "Content State Location Method"に"Use a content State file produced from another build target"
- "Linked Build Target" を"Default WebGL"へ
2019/8ぐらいから CloudBuildにAddressablesが追加されたっぽい。
参考:https://qiita.com/yakimeron/items/821e101307e69c8eddaf
addressables_content_state.binを使ってビルド
Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.binにファイルが有るか確認。
- "Content State Location Method"に"Use a content State file from Source Control"を選択し
- Path to Content State Fileに"Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.bin"を入れてるとなる。
以下エラーになった場合
[Unity] Error Building Addressables: Could not find a part of the path "/BUILD_PATH/new-unity-project-1.default-webgl/Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.bin".
.gitignoreに以下のようなものが入ってないか確認。入っていれば削除して、binファイルをgitに含める。
# Packed Addressables /[Aa]ssets/[Aa]ddressable[Aa]ssets[Dd]ata/*/*.bin*
default-webglが無いと出るとき
以下エラーになった場合
1: Error: Could not find Content State File for Linked Build Target "default-webgl". Please ensure at least one addressables build has completed successfully for that target.
ProfileにDefault以外が選択されてないか確認して、Default以外が選択されていれば、それを、CloudBuildのAddressableAssetOptionsのProfile Nameに入れる。
ProfileNameを入れても、同じエラーになった場合は、
default-webglに設定されている、BuildPathやLoadPathがあるか確認する。
Build Remote Catalogのエラーが出るとき
以下エラーが出るとき
[Unity] ERROR: Previous build had 'Build Remote Catalog' disabled. You cannot update a player that has no remote catalog specified
- Assets/AddressableAssetSettingのBuildRemoteCatalogをonへ
- 新たに表示される、以下を項目をnullから以下へ設定する。
- Build Path を RemoteBuildPath へ
- Load Path を RemoteLoadPath へ
- Addressableのcacheを消し、Addressableを再ビルドするとcatalogがServerData/WebGLの下にできる(例:catalog_2021.07.31.16.59.53.hashとcatalog_2021.07.31.16.59.53.json)
- (オプション)AddressableAssetSettingのPlayerVersionOverrideを1.0へするとcatalog_2021.07.31.16.59.53.hash、catalog_2021.07.31.16.59.53.jsonなどが、catalog_1.0.hash、catalog__1.0.json)となる。
- RemoteLoadPathのurlにServerData/WebGLの下にあるbundleとcatalogファイルをup
→全部実行で、ビルドできた。 →RemoteLoadPathのurlに上げたデータを削除してもビルドできた。 →Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.binを消すと、`[Unity] Error Building Addressables: Could not find a part of the path "/BUILD_PATH/newunityproject11.default-webgl/Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.bin".`エラーとなった。
参考:https://qiita.com/tetr4lab/items/1b26755089820b041b4f
プレハブのAddressableがcloudbuildでは、表示されない問題
プレハブしかやってないので、他でもおこってるかもだけど・・
以下エラーが起こった。
Exception encountered in operation InitializationOperation, status=Failed, result= : Addressables - Unable to load runtime data at location UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations.AsyncOperationHandle`1[[UnityEngine.AddressableAssets.Initialization.ResourceManagerRuntimeData, Unity.Addressables, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null]]. Exception encountered in operation CompletedOperation, status=Failed, result= : Exception of type 'UnityEngine.AddressableAssets.InvalidKeyException' was thrown., Key=ButtonGroup, Type=UnityEngine.GameObject (Filename: ./Runtime/Export/Debug/Debug.bindings.h Line: 39) Exception encountered in operation ChainOperation<GameObject> - InitializationOperation, status=Failed, result= : ChainOperation of Type: UnityEngine.GameObject failed because dependent operation failed Exception of type 'UnityEngine.AddressableAssets.InvalidKeyException' was thrown., Key=ButtonGroup, Type=UnityEngine.GameObject
以下対応して、ビルドしてみるが、直らなかった。
- Unityメインメニュー/Window/Addressable/Groups/PlayModeScript
- "Use Existing Build(requires built groups)"に選択して、サーバーからとってこれるモードにする。
- 設定ファイルとして、Library/AddressablesConfig.datが変更されるようなので、gitignoreから排除して、gitに追加して実行
BuildPlayerContentが見つからないエラーが出るとき
以下エラーがでるとき
Building Addressables: ERROR: Could not find BuildPlayerContent in Addressable Assets assembly.
Config/AddressablesBuildのチェックを外す