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「Unity/3d/Prefab」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
移動: 案内検索
(parentの引数名をかけば、第4引数までを省略できる)
 
(同じ利用者による、間の2版が非表示)
行59: 行59:
 
             }
 
             }
 
  }
 
  }
==アタッチオブジェクトのcanvasの位置==
 
SetParentを使う
 
<pre>
 
GameObject rObject;
 
GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("RObject");
 
Vector3 position = new Vector3(
 
            rouletteBackImage.transform.localPosition.x,
 
            rouletteBackImage.transform.localPosition.y,
 
            rouletteBackImage.transform.localPosition.z - 0.2f);
 
GameObject rObject = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity);
 
rObject.name = "RObject" + angle;
 
rObject.transform.SetParent(GameObject.Find("/Canvas").transform);
 
// rObject.transform.localScale = new Vector3(152.68f, 152.68f, 152.68f); // 場合によっては追加
 
rObject.transform.localPosition = new Vector3(0f, 0f, - 30f);
 
</pre>
 
SetParentとlocalScaleなどの順番によって表示が異なるので気をつける。基本的にはSetParentを先に追加がわかりやすいと思う。
 
  
 
+
==parentの引数名をかけば、第4引数までを省略できる==
もしくはInstantiateの第4パラメータを使う。
+
Instantiate(textPrefab, parent: scrollContent.transform);
  GameObject obj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity, rouletteBackImage.transform);
+

2024年10月11日 (金) 11:01時点における最新版

Prefabからインスタンスを設置する

例としてcubeを設置

  1. Hieraruchyに3Dオブジェクト/cubeを選択し追加
  2. Project(Assetsの下に)にPrefabsディレクトリを作成する。(Prefabs名はわかりやすい名前で何でも良い)
  3. cubeをPrefabsディレクトリへドラッグする

以下コードで設置できる

[SerializeField] GameObject prefab;
for (int i = 0; i < 100; i++) {
           float x = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
           float y = i  * 2 - 4f;
           float z = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
           GameObject obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
           // GameObject obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.Euler(0, 0, 180f)); // 回転を含む場合
           obj.name = "sphere" + i;
}

上記csを貼り付けた、オブジェクトのinspectorを開いて、prefabに、Prefabsに入れたcubeを設置する。

PrefabをInstantiateで複製する

例としてcubeを複製

  1. Hieraruchyに3Dオブジェクト/cubeを選択し追加
  2. Project(Assetsの下に)にResourcesディレクトリを作成する(名前は、Resources名でないとならない)
  3. cubeをResourcesディレクトリへドラッグする

以下コードで複製できる

for (int i = 0; i < 100; i++) {
           float x = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
           float y = i  * 2 - 4f;
           float z = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
           GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("Sphere");
           Vector3 position = new Vector3(x, y, z);
           GameObject obj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity);
           obj.name = "sphere" + i;
}

Resourcesディレクトリはオブジェクトを読込時に使われるディレクトリ名でunityのルールらしい。

PrefabをInstantiateで複製したものを削除

List<GameObject> list_obj = new List<GameObject>();
for (int i = 0; i < 100; i++) {
           float x = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
           float y = i  * 2 - 4f;
           float z = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
           GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("Sphere");
           Vector3 position = new Vector3(x, y, z);
           GameObject obj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity);
}
list_obj.Add(obj);
// 削除チェック
for (int i = 0; i < list_obj.Count; i++)
{
           GameObject obj = list_obj[i];
           if (obj == null) {
               continue;
           }
           if (obj.transform.position.y < -10) {
               Destroy(list_obj[i]);
               Debug.Log("削除 i=" + i);
           }
}

parentの引数名をかけば、第4引数までを省略できる

Instantiate(textPrefab, parent: scrollContent.transform);