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「Unity/端末サイズ」の版間の差分

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(3Dのcanvasをフィット)
(Screen.SafeAreaの使い方)
 
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==サンプル==
 
==サンプル==
CameraオブジェクトのProjectionをorthographicへ変更しておく。
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#CameraオブジェクトのProjectionをorthographicへ変更しておく。
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#CanvasのRenderModeをWorldSpaceに変更
 
  void Awake()
 
  void Awake()
 
  {
 
  {
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}
 
}
 
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==3Dのcanvasをフィット==
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==CanvasScalerを使った自動フィット==
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#CanvasのRenderModeをScreenSpace-Cameraに変更
 
#CanvasのInspectorのCanvasScalerを"Constant Pixel Size "から"Scale With Screen Size"に変更して
 
#CanvasのInspectorのCanvasScalerを"Constant Pixel Size "から"Scale With Screen Size"に変更して
 
#CanvasScalerのReferenceResolutionを1080x1920(CanvasのRectTransformの値と同じ)へ
 
#CanvasScalerのReferenceResolutionを1080x1920(CanvasのRectTransformの値と同じ)へ
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}
 
}
 
</pre>
 
</pre>
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==Screen.SafeAreaの使い方==
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===Screen.SafeAreaとは===
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上部カメラの切り欠きなどを除外した、適切に表示できる四角エリアの範囲
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<pre>
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GameObject image = GameObject.Find("Canvas/Image");
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ApplySafeArea(image.GetComponent<RectTransform>());
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void ApplySafeArea(RectTransform rectTransform)
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{
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    var safeArea = Screen.safeArea;
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    var resolition = Screen.currentResolution;
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    rectTransform.sizeDelta = Vector2.zero;
 +
    rectTransform.anchorMax = new Vector2(safeArea.xMax / resolition.width, safeArea.yMax / resolition.height);
 +
    rectTransform.anchorMin = new Vector2(safeArea.xMin / resolition.width, safeArea.yMin / resolition.height);
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}
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</pre>
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縦型で、実行すると、RectTransformのAnchorsのminとmaxのy値が変更される。
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参考:https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2019/10/30/235150
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==AutoScreenライブラリ==
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端末画面サイズ判定として、AutoScreenがある。
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https://github.com/su10/AutoScreen-for-Unity2021
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 +
内部で、Screen.safeArea;を使ってる。
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==SafeAreaHelperライブラリ==
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端末画面サイズ判定として、SafeAreaHelperがある。
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[[Unity/おすすめアセット/SafeAreaHelper]] [ショートカット]
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内部で、Screen.safeArea;を使ってる。

2024年10月7日 (月) 01:32時点における最新版

サンプル

  1. CameraオブジェクトのProjectionをorthographicへ変更しておく。
  2. CanvasのRenderModeをWorldSpaceに変更
void Awake()
{
       TermSize.OrthographicSizeAuto();
}

TermSize.cs

public class TermSize {
   public static void OrthographicSizeAuto () {
       // 縦画面 iPhone6
       float developAspect = 750.0f / 1334.0f;
       // 横画面 iPhone6
       // float developAspect = 1334.0f / 750.0f;
       float deviceAspect = (float)Screen.width / (float)Screen.height;
       float scale = deviceAspect / developAspect;
       Camera mainCamera = Camera.main;
       float deviceSize = mainCamera.orthographicSize;
       float deviceScale = 1.0f / scale;
       if (scale > 1) {
           Debug.Log("scale変更不要");
           return;
       }
       mainCamera.orthographicSize = deviceSize * deviceScale;
    }
}

参考:http://www.project-unknown.jp/entry/2017/01/05/212837

ipad判定

public static bool IsIPad {
    get {
        return SystemInfo.deviceModel.Contains ("iPad");
    }
}

参考:http://westhillapps.blog.jp/archives/35736621.html

縦ipad判定

public static bool IsIPadDeviceAspect() {
    float deviceAspect = (float)Screen.width / (float)Screen.height; // 2048 / 2732 = 0.74963397
    if (deviceAspect > 0.749f && deviceAspect <= 0.751f) {
        return true;
    }
    return false;
}

CanvasScalerを使った自動フィット

  1. CanvasのRenderModeをScreenSpace-Cameraに変更
  2. CanvasのInspectorのCanvasScalerを"Constant Pixel Size "から"Scale With Screen Size"に変更して
  3. CanvasScalerのReferenceResolutionを1080x1920(CanvasのRectTransformの値と同じ)へ

padのときは、調整が必要なので、以下CanvasScalerを使ったautofitを使うとうまくはまる

TermSize.OrthographicSizeAutoCanvasScaler(GameObject.Find("/Canvas").GetComponent<CanvasScaler>());
public static void OrthographicSizeAutoCanvasScaler(CanvasScaler canvasScaler)
{
    Vector2 developValue = new Vector2(1080f, 1920f);
    float developAspect = developValue.x / developValue.y;
    float deviceAspect = (float)Screen.width / (float)Screen.height;
    float scale = deviceAspect / developAspect;
    if (scale < 1)
    {
        canvasScaler.uiScaleMode = CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize;
        canvasScaler.referenceResolution = developValue;
        return;
    }
    float width = developValue.y * (float)Screen.width / (float)Screen.height;
    canvasScaler.uiScaleMode = CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize;
    canvasScaler.referenceResolution = new Vector2(width, developValue.y);
}

Screen.SafeAreaの使い方

Screen.SafeAreaとは

上部カメラの切り欠きなどを除外した、適切に表示できる四角エリアの範囲

GameObject image = GameObject.Find("Canvas/Image");
ApplySafeArea(image.GetComponent<RectTransform>());
void ApplySafeArea(RectTransform rectTransform)
{
    var safeArea = Screen.safeArea;
    var resolition = Screen.currentResolution;
    rectTransform.sizeDelta = Vector2.zero;
    rectTransform.anchorMax = new Vector2(safeArea.xMax / resolition.width, safeArea.yMax / resolition.height);
    rectTransform.anchorMin = new Vector2(safeArea.xMin / resolition.width, safeArea.yMin / resolition.height);
}

縦型で、実行すると、RectTransformのAnchorsのminとmaxのy値が変更される。

参考:https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2019/10/30/235150

AutoScreenライブラリ

端末画面サイズ判定として、AutoScreenがある。

https://github.com/su10/AutoScreen-for-Unity2021

内部で、Screen.safeArea;を使ってる。

SafeAreaHelperライブラリ

端末画面サイズ判定として、SafeAreaHelperがある。

Unity/おすすめアセット/SafeAreaHelper [ショートカット]

内部で、Screen.safeArea;を使ってる。