「Unity/3d/3D画像」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→3D上に画像を設置する方法) |
(→パターン1) |
||
(同じ利用者による、間の1版が非表示) | |||
行5: | 行5: | ||
#Materialsを作成し、作成したMaterialのInspectorを開き、ShaderがStandardであることを確認。 | #Materialsを作成し、作成したMaterialのInspectorを開き、ShaderがStandardであることを確認。 | ||
#albedoの右の丸い部分を選択し、上の画像を選択。 | #albedoの右の丸い部分を選択し、上の画像を選択。 | ||
− | #ヒエラルキーで、右クリックから、3DObject/ | + | #ヒエラルキーで、右クリックから、3DObject/Quadを作成し、MeshRendererを、Default-Materialから上で作ったMaterialに変更する。 |
参考:https://www.sejuku.net/blog/52340 | 参考:https://www.sejuku.net/blog/52340 | ||
行22: | 行22: | ||
#MaterialのTilingを、xとyともに、100とか変更 | #MaterialのTilingを、xとyともに、100とか変更 | ||
#画像テキスチャの"Wrap Mode"をClampからRepeatへ変更 | #画像テキスチャの"Wrap Mode"をClampからRepeatへ変更 | ||
+ | |||
+ | ==スクリプトで3Dオブジェクトのalbedoに画像を出力する方法== | ||
+ | <pre> | ||
+ | quad.GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = loadTexture; | ||
+ | </pre> |
2024年7月24日 (水) 05:56時点における最新版
3D上に画像を設置する方法
パターン1
- 画像ファイルを準備し、Assetsにドラッグ
- 画像ファイルのInspectorを開きTextureTypeを"Sprite(2D And UI)"へ
- Materialsを作成し、作成したMaterialのInspectorを開き、ShaderがStandardであることを確認。
- albedoの右の丸い部分を選択し、上の画像を選択。
- ヒエラルキーで、右クリックから、3DObject/Quadを作成し、MeshRendererを、Default-Materialから上で作ったMaterialに変更する。
参考:https://www.sejuku.net/blog/52340
パターン2
(こちらはレガシー)
- 画像ファイルを準備し、Assetsにドラッグ
- 画像ファイルのInspectorを開きTextureTypeを"Sprite(2D And UI)"へ
- Materialsを作成し、作成したMaterialのInspectorを開き、Shaderを、LegacyShaders/Deffuseへ
- MaterialのInspectorに新たにできた、Textureへ、画像をドラッグ。
- ヒエラルキーで、右クリックから、3DObject/Quadを作成し、MeshRendererをDefault-Materialから上で作ったMaterialに変更する。
参考:https://book.mynavi.jp/manatee/detail/id=59718
画像を繰り返す場合
- MaterialのTilingを、xとyともに、100とか変更
- 画像テキスチャの"Wrap Mode"をClampからRepeatへ変更
スクリプトで3Dオブジェクトのalbedoに画像を出力する方法
quad.GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = loadTexture;