「Unity/UniRx/キー取得」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→キー入力取得判定) |
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.Where(_ => Input.anyKeyDown) | .Where(_ => Input.anyKeyDown) | ||
.Subscribe(key => Debug.Log(key)) | .Subscribe(key => Debug.Log(key)) | ||
− | .AddTo( | + | .AddTo(gameObject); |
</pre> | </pre> | ||
参考:https://qiita.com/Jshirius/items/ad53546f416323c6db2c | 参考:https://qiita.com/Jshirius/items/ad53546f416323c6db2c |
2022年1月11日 (火) 16:34時点における版
キー入力取得判定
using UniRx; var observable = Observable.EveryUpdate() .Select(_ => Input.inputString) .Where(_ => Input.anyKeyDown) .Subscribe(key => Debug.Log(key)) .AddTo(gameObject);
参考:https://qiita.com/Jshirius/items/ad53546f416323c6db2c
escapeで前画面へ戻る(androidのみ)サンプル
// escapeで前画面へ戻る(androidのみ) var observable = Observable.EveryUpdate() .Where(_ => Application.platform == RuntimePlatform.Android) .Where(_ => Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) .Subscribe(_ => OnClickReturn()) .AddTo(gameObject);