「Unity/負荷軽減/基本」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→使用状況詳細確認) |
(→=LogStringToConsoleの処理) |
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(同じ利用者による、間の1版が非表示) | |||
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参考:https://xrdnk.hateblo.jp/entry/2020/03/23/210320#TryGetComponent%E3%81%A8%E3%81%AF | 参考:https://xrdnk.hateblo.jp/entry/2020/03/23/210320#TryGetComponent%E3%81%A8%E3%81%AF | ||
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+ | ===LogStringToConsoleの処理=== | ||
+ | Debug.Log()はできるだけ消す。 | ||
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+ | 参考:https://masakami.com/archives/2019/02/04/34/ |
2021年10月6日 (水) 13:12時点における版
目次
profiler確認
- unityメインメニュー/window/analysis/profilerで確認
- playボタンを押すと動作する
使用状況詳細確認
- profilerでCPU Usageを選択
- 左中段にある、cmbボタンを選択し、Hierarchyを選択。
- Liveを選択
- GC Allocなど確認できる。
実行中に使用状況を確認する場合
- play実行
- profilerでCPU Usageを選択
- 左中段にある、cmbボタンを選択し、Hierarchyを選択。
- グラフのどこかをクリックして、選択
- PlayerLoopのところを展開していく。
参考: https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/09/19/000006
対策方法
GameObject.Findは重い、GameObject.FindWithTagを使う
GameObject tag = FindWithTag("Tag1");
ObjectのInspectorの上のほうにaddTagする。
参考:https://squmarigames.com/2018/12/13/unity-beginner-find/
Json.netよりJson.Utilityを使う
参考:https://yubeshicat.hatenablog.com/entry/2019/11/02/180914
GetComponentよりTryGetComponentを使う?
GetComponentをTryGetComponentにすることで、GC Allocが発生しなくなる?
参考:https://xrdnk.hateblo.jp/entry/2020/03/23/210320#TryGetComponent%E3%81%A8%E3%81%AF
LogStringToConsoleの処理
Debug.Log()はできるだけ消す。